Поделиться

среда, 10 апреля 2013 г.

A Passionate Juggler Who rivals the Einstein

Писал тут в целях обучения эссе о Шенноне, и, поскольку его довольно высоко оценили, решил поделиться с более широкой аудиторией.

Speaking about the Internet and about information in general, it is necessary to remember one of the gurus of an age of information technologies – Claude Elwood Shannon. The first part of this essay includes short version of the biography of this genius, so it can be skipped or found on Wikipedia [4] in a longer version (through I’ve got my information from other sources [1, 2]).

What is remarkable for our case is that Claude Shannon was born and grew in the State of Michigan (Petosk, Gaylord). Having entered the University of Michigan, he was specializing at the same time on electrical equipment and mathematics. Then he continued study in MIT where in 1938 he have got the master degree on electrical equipment, and in 1940 became doctor in mathematics.

For 20 years of his creative activity Shannon wrote more than 130 works, but the world glory was brought to the scientist by "The Mathematical Theory of Communication", written in a co-authorship with Warren Weaver and published in 1948. The research goal was to find the best way of transmission of messages by the telephone or cable communication channels, being under the influence of hindrances (electric noise). Shannon made revolutionary discovery, having shown that it is necessary to transform a transmitted analog signal to a digital code. To give strict mathematical justification to the idea, he took "bit" as a unit of information, having used the term offered (in his words) by his colleague John W. Tukey from Bell Labs. He also defined amount of information through entropy. It allowed him to formulate the fundamental theorem of the capacity of the noisy communication channel characterized by a limit of speed of information transfer excess of which inevitably leads to mistakes. The theorem states that it is possible to come to this limit as near as possible with as much as small probability of a mistake if the transmitted data encoded appropriately.

One of colleagues of the scientist wrote about value of its works: "Einstein showed us that there is energy in each atom, and also what we can do with that energy and how to get it. But there is a limit: you can't overstep the bounds of e=mc^2 equation. Shannon did something similar in the information transmitting theory. His formula shows how to transfer the message when you have certain capacity of a signal and certain width of the band-pass. He turned transmission of messages into science, having explained to us what it is possible to do and what is impossible".

In our days Shannon's ideas work everywhere where information is stored, processed and transferred and without them there would be no satellite communications, cell phones and e-mails. We don't notice his theorem as we don't notice air round us.

I was always sympathetic to this concrete researcher and many people like him because of their approach to science and life in general. I am only 34 years old, but as a scientist myself I through the years came to conclusion that to do something really cool, no matter in which area, you need to have passion. Intellect, education, discipline, equipment, and budget – all of those are necessary, but it is not enough. Science is not a kind of work that you can get done in working hours and forget about it – it is style of life, when you always think, it turns your brains inside out no matter what you do: eating, sleeping, playing computer games, etc. You can’t live such a life without passion. This passion (if it is there) often leads you to some ideas or even inventions which seems to be irrelevant to your work. In my experience it was culinary recipe from some equation. And vice versa – you can unexpectedly get the right idea for your research while doing something irrelevant. For me it was really unexpected when I was counting my heart-beat rate thinking how to draw precious dynamic screen saver in 3D-graphics and…bang! – the idea of how to mathematically model behavior of online students and tutors for my PhD research emerged. Of course my achievements cannot be compared with ones of Shannon, but the principle is the same.

Aside from theory of communications, Claude Shannon was one of the first who thought that machines can play games and educate by themselves. He wrote a bunch of papers about it and I was lucky enough to read one on them – “Game playing machines”. I am from Russia and I read this article in Russian, it was a translation published in 1960 and as a gamer, programmer and scientist I ordered the old and expensive book where this article is published alongside with papers of such gurus as John von Neumann and Gordon Moore. [3] In 1958 Shannon made a mechanical mouse with capability to find an exit out of labyrinth. He built the machine which was able to “read thoughts” while playing heads-and-tails with people (people cannot avoid some pattern choosing between head and tail, and machine can use that fact). He was a juggler and built a juggling machine. He wrote “The general theory of juggling” which however hasn’t helped him to beat his own record (juggling with four balls). He also invented rocket-powered flying discs, a motorized pogo stick, and a machine that could solve the Rubik's Cube puzzle. [4] He was always eager to show his “toys” to friends, colleagues and journalists. He developed a set of theories of stock trading. He was also a poet.

A talented scientist who has the power to change the world often can be recognized by looking at all his works, not only works in some particular area, because passion always drives genius in different directions simultaneously.

REFERENCES

1. Polunov U. L. From an abacus to the computer: destinies of people and machines. Volume 1. Russian edition. Moscow. 2004. Language: Russian.
2. Computer News. Seriy S. “Claude Elwood Shannon” Page. Language: Russian. URL: http://www.kv.by/archive/index1998211801.htm. Accessed 3/13/2013.
3. Cybernetic collection 1. Shannon C. A. “Game playing machines”. Publishing house of foreign literature. Moscow. 1960. Language: Russian.
4. Wikipedia “Claude Shannon” Page. URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Claude_Shannon. Accessed 3/13/2013.

Игры и наблюдения 9

У меня рецензии на игры становятся все грустнее и грустнее. Это я старею или игры такие?

В новой игре Tomb Raider Лара Крофт первым убивает русского. Правда, он - бандит, но бандитов там и без русских хватает, а вот национальные предпочтения американских креативщиков в части "кого убить первым" уже стали притчей во языцех. Оно и понятно: чернокожих убивать нетактично, арабов и китайцев - опасно, о евреях никто в этом плане и не задумывается, кто остается - только мы! Что меня всегда удивляет, так это кривизна русского языка в играх. Мало что есть более традиционного в медиаиндустрии, чем американские актеры, пытающиеся "выкартавливать" что-то на нашем великом и могучем. Хотя в части игр это вообще-то странно: множество наших соотечественников работает в США, разрабатывая ПО, - ну оторвали бы одного из них от монитора и клавиатуры на пару минут, дали бы в руки микрофон и попросили бы выразить свое отношение к мирозданию на родном языке. Если бы человек застеснялся или затруднился бы с воскрешением в памяти русского алфавита, можно было бы ему "нечаянно" на ногу что-нибудь тяжелое уронить - в результате получился бы набор ясно звучащих обрывков слов, междометий и наречий, из которых всегда, для любой конкретной игры можно было бы составить две-три фразы, независимо от контекста. Учитывая, какие роли американцы обычно отводят по сценарию русским героям (вспомните, хотя бы, Владимира Машкова в "Миссия невыполнима: протокол "Фантом"), широта души и разнообразие вербальных вариантов самовыражения для них не требуется, так что этот набор для построения русских фраз можно было бы продавать, как наборы текстур.

Справедливости ради нужно отметить, что в описываемой игре вообще укокошили всех представителей европеоидной расы, всех, и хороших, и плохих, всех до единого (кроме, естественно, самой Лары)! В этом отношении, Tomb Raider среди игр, как "Король Лир" среди произведений Шекспира: я когда их систематически читал, я взял за правило подсчитывать количество трупов (людей, предательски убитых, казненных, совершивших самоубийство, погибших в результате несчастного случая, на войне и т. д.), вырисовывающееся к концу каждого произведения, так вот "Король Лир" стал лидером этого рейтинга. В конце Tomb Raider остров покидают четверо: сама Лара, китаянка или японка (я до конца не понял), стройная чернокожая женщина и еще один большой татуированный мужчина некоего до конца не понятого мною генеза (что-то между Африкой и Мексикой). Такого геноцида европейцы еще не видели, ни в кино, ни в играх, ни, слава богу, в жизни.

Если говорить о геймплее, то стоило бы заменить Лару Крофт на Нейтана Дрейка из Uncharted, и я бы подумал, что передо мной Uncharted 4. Да, открытый мир, да, есть где полазить, но... В Tomb Raider все всегда слишком:
  • если на тебя вываливается толпа врагов, то это именно толпа, между волнами даже чекпоинты есть;
  • если ты всех перестрелял и ищешь всякие предметы, то ты долго и нудно лазаешь в полной пустоте (вообще, периоды чрезмерного экшена чередуются с периодами продолжительного уныния);
  • если начинается экшен-сцена, где героиня куда-то падает (кстати, она много раз падает на все подряд с разной высоты и все одним и тем же местом, кажется, селезенкой), откуда-то скатывается, куда-то бежит, то эта сцена очень долго не кончается;
  • если разработчики берутся "задирать" атмосферность, посредством налеплевания на экран капель воды, хлопьев снега и тому подобных вещей, то они делают это с размахом - видимость нулевая или близка к нулю;
  • ... и таких моментов слишком много;
  • мультиплейер в этой игре ну просто не к месту.
Отдельно хочется отметить отражение в игре концепции "взросления" персонажа, на которую так налегали разрабы в период маркетинговой кампании: персонаж Лары в игре должен был постепенно эмоционально развиваться, укрепляться, адаптироваться к опасностям и т. д., в общем "матереть". С моей точки зрения, "матереет" Лара стремительно: вот мы видим, как ее тошнит над останками убитого ею же оленя, которого смерть настигла по причине необходимости героини питаться, вот она по рации просит ее забрать, вот она прячется и потом всхлипывая борется за пистолет с русским бандитом, в которого в итоге стреляет. А дальше у нее ак будто тумблер переключается, и в мозгу проносится мысль: "Хммм, а это не так сложно, как я думала"! После этого в ход спокойно, без колебаний идут не только лук и пистолет, но и автомат, дробовик и даже подствольный гранатомет. Она секунды две переживает о дедушке, свалившемся с башни (и чуть позже - еще две, когда пересказывает эту байку другим на тот момент еще выжившим), она лишь для приличия моргнув глазом, спокойно оставляет на взрывающемся корабле еще одного своего коллегу по несчастью, цинично поцеловав его на прощанье не то в щеку, не то в лобик. В общем, единственное, что после сцены с расстрелом русского бандита (кстати, когда он... как бы точнее выразиться... собирается совершить начало попытки изнасилования главной героини, он говорит, что она похожа на его сестру... есть над чем подумать) напоминает о том, что Лара еще не окрепла, и что она не профессиональный коммандос, так это ее личико. Милая девочка бродит по острову и с помощью богатого арсенала таскаемого с собой оружия выносит десятки и сотни людей, которые собаку съели на выживании в диких условиях.

Режим "survivor" - то есть почти что рентгеновское зрение, которое есть у Лары и позволяет видеть скрытые предметы врагов и т. д. - это очень хорошая вещь. Но у меня есть вопрос: если включить этот режим стоя на твердой земле, он останется включенным, пока героиня стоит, не двигаясь, а вот если героиня в воде, то режим автоматически отключается через секунду. Я даже не знаю, как спросить... каким именно местом она "чует", если "чуялка" при нахождении героини по пояс в воде нормально не работает?

Не хочу сказать, что игра плохая. Она очень красивая и пробежать ее, особо не задумываясь, - истинное удовольствие. Но она растянута часов на 20-30, и если ты хочешь все найти и усовершенствовать, то как-то поневоле задумываться начинаешь. И вот тогда, вспоминая песни разработчиков и сравнивая их с действительностью, понимаешь, что последняя напоминает явный фарс.

Еще у меня в разработке God of War: Asсention. Что про него сказать: совершенно прекрасная игра... для 2005 года. Ничего не изменилось. Мультиплейер забавен, но не сказать, что революционен или хотя бы чем-то крут. А в остальном - та же боевка, та же камера. Мне нравится, потому что я ничего не ждал, а вот если кто-то ждал чего-то нового, то игра - разочарование.