Поделиться

воскресенье, 24 февраля 2013 г.

Об анонсе Playstation 4

Ну вот, анонс состоялся, изложу свои соображения.

По архитектуре: новое устройство построено на x86, что не может не радовать разработчиков, хотя лично мне как игроку практически все равно. Сильнее радует наличие 8 Гб памяти (вместо обещанных 4 Гб), которая  доступна и для CPU, и для GPU. Почему второе меня радует больше, чем первое? Потому что с процессором на самой неортодоксальной архитектуре с самым "внезапным" набором команд все же можно научиться работать, а еще - создать инструменты для облегчения этой работы (конечно, не сразу, а через пару лет после выхода устройства). Как показал пример Playstation 3, с DevKit-ами для которой в свое время поставлялись справочники исключительно на языке оригинала, -  если ты хочешь издаваться на консоли, ты научишься на ней работать. Да, теоретически упрощение программирования позволит разрабам сосредоточиться на чем-то более важном для игр, но, наблюдая за развитием отрасли много-много лет, я не могу сходу назвать ни одного преимущества, которое гарантированно доставила бы мне как игроку традиционная архитектура по сравнению с нетрадиционной. Все это вопросы технические и маркетинговые - к качеству сюжетов в играх и геймплея все они прямого отношения не имеют. Правда, новая консоль означает с одной стороны, что будет необходим некоторый период адаптации разработчиков, а с другой - увеличение числа полигонов на модель и прочее. То есть гарантированно вырастет стоимость разработки. Если посмотреть на это с такой позиции, то отсутствие необходимости адаптироваться к совершенно инопланетной архитектуре - большой плюс. Что касается оперативной памяти, то увеличение ее объема на любом устройстве (в разумных пределах)  - это всегда хорошо и зачастую ощущается, и я сходу могу сказать, что текстуры и работа с ними могут быть более качественными при 8 доступных гигабайтах, чем при 4, что загрузки могут сжаться по времени и так далее. А кроме того, если даже научиться в совершенстве использовать 4 Гб памяти - это не превратит их в 8 Гб, то есть в отличие от случая с архитектурой процессора, здесь мы имеем ограничение, непреодолимое без снижения скорости работы приложения или ухудшения картинки (или звучалки). На самом деле, жалобы на малый объем памяти, обращенные разработчиками игр к разработчикам консолей, я слышал, по-моему, еще лет 10 назад. Интересно, что для большинства людей удвоение памяти в консоли оказалось неожиданностью - спецификация поменялась в последний момент перед анонсированием приставки. Собственно, спецификация ставит будущую приставку объективно по сумме технически выше игровых ПК: далеко не у каждого ПК 8 Гб памяти, а благодаря единой конфигурации всех экземпляров консолей, использовать их ресурсы можно значительно эффективнее, чем непонятно какие ресурсы непонятно каких ПК. Конечно, эти преимущества быстро сойдут на нет, но это будет потом.

Социальные фишки: я понимаю, что это - тренд, но мне все равно. Посты в социальные сети, в том числе с видеонарезками а-ля "вот так я играю"? У меня в Facebook, по-моему, пара человек, которым это может быть интересно, еще пара человек "В Контакте", а вот коллеги по МОО "Информация для всех", коллеги с бывших работ и по МЧС, скорее всего, после нескольких таких моих "выступлений" перестанут считать меня своим "другом".

Стриминг: новая приставка не будет поддерживать напрямую игры от старых, только через Gaikai, который Sony заблаговременно приобрела. Вообще, все что связано с реализацией Sony политики в области обратной совместимости и цифровых продаж (сейчас стриминга нет, но есть интернет-магазин цифрового контента), с моей точки зрения, - афера, бардак и караул. Когда в приставку (Playstation 3) изначально встроена возможность запуска игр с предыдущих поколений консоли, но под девизом "Наши пользователи хотят играть в новые игры" эта возможность попросту отрубается, а через месяц на полки магазинов начинают вылезать те же самые игры, переделанные под HD, а еще через пару месяцев - в онлайн-магазине в цифровом виде появляются кучами старые игры, даже непеределанные под HD, за которые, чтобы поиграть, нужно платить, - это откровенная афера и хамство. И не надо называть это бизнес-практикой: я в свое время потратил кучу денег на то, чтобы мне из Европы доставили оригинальные лицензионные диски с Final Fanrasy VII и Metal Gear Solid, потому что я уважаю эти игры и их создателей. Обе игры выпускались для Playstation 1, но играл я в них на Playstation 2. На Playstation 3 мне сначала предоставили возможность продолжить их использование, а потом отобрали ее, и эти же игры (как минимум FFVII) выложили в онлайн-магазин, чтобы я второй раз платил за одно и то же, если, конечно, хочу (я не захотел). Так вот по имеющейся информации профиль пользователя с Playstation 3 будет перенесен на Playstation 4, а вот покупки в цифровом магазине - нет (то же самое было с покупками для PSP, которые не перенеслись на Vita). Называть эту аферу бизнес-практикой - это все равно, что Свету Курицыну (автора крылатых фраз "Мы стали более лучше одеваться...", "В сельском хозяйстве очень хорошо... стало больше земель..." и т. д.) именовать, как это делается на странице программы "Луч света", "покорившей Интернет своей непосредственностью", в то время, как на самом деле, она насмешила Интернет своей тупостью.

Показали новый контроллер: мне по-прежнему нравится старый.

Не показали саму приставку: ну и что? Если уже известно, что она сможет делать, кому какое дело, как она выглядит?! Еще успеем насмотреться.

Ориентировка на core-gamer-ов: вот это хорошо, вот на этом спасибо. Правда, непонятно, что же изменилось - казуальные игроки давно все на планшетах и телефонах, даже Wii U их не заманила, та по продажам просто тонет, причем со скоростью топора. Вообще, все страхи и крики по поводу ухода проектов на названные устройства, по-моему, сильно преувеличены. Они имеют значение только в ситуации, когда производители консолей и игр для этих консолей пытаются быть не теми, кто они на самом деле есть, и пытаются захватить ртом даже не наибольший кусок общего для них всех пирога, а кусок какого-то вообще чужого пирога, совершенно с другой начинкой, который просто где-то не очень далеко стоял. Вдумаемся: консоль - это устройство специально для игр, подключается оно к большому телевизору, к системе звука 5.1, или DTS, или TrueHD и т. д., имеет специализированный контроллер. Понятно, что человек, который все это покупает и подключает, не будет садиться за приставку на 5 минут в перерыве между деловыми встречами. Он строит всю эту конструкцию, чтобы получать от игр систематическое и продолжительное в каждом сеансе удовольствие, возможно, с друзьями, возможно, с пивом и орешками. Сравните с играющими на телефонах - это совершенно разные люди. Физически это может быть и один человек, но в разных ситуациях он клиент разных компаний и "член разных партий". Это (единая физическая сущность и множество электронных / интеллектуальных) вообще характерно для нынешнего исторического периода, во многом проявляется. Что до игровых проектов, которые уходят на гаджеты, то пусть они туда уходят, остаются там, и не дай бог им вернуться - я ни разу в жизни ничего не видел на гаджете, чего бы мне захотелось на консоли или ПК, и чего бы у меня там или там уже не было. Я не представляю себе ситуацию, чтобы кто-то из друзей ткнул меня лицом в свой планшет, показав на этом "недоэкранчике" какую-либо игру, и чтобы я при этом позавидовал. Глубже всех в сектор "казуальщины" вляпалось именно Nintendo, там оно теперь и хватает ртом воздух, вместо пирога. Microsoft наступило в этот рынок одной ногой, но пытается намочить и вторую, а вот Sony, похоже, из этого болота вылезает (но не слишком громко пыхтя и фыркая, чтобы не распугать его обитателей).

Будет новая камера и индикатор на контроллере: посмотрим, конечно - может быть, это будет что-то ненавязчивое и полезное. В размахивание руками с целью управления я не верю: не верил в Move (и правильно), не верю в Kinect (и правильно). У меня есть для этого две причины, которые сливаются в одну:

  1. Люди не привыкли управлять такими сложными вещами, как игра (а равно и веб-серфинг, а равно и вычисления, программирование и т. д.) походя - сейчас это выделенные процессы, требующие концентрации, которой добиться значительно проще, если у тебя в руках некий контроллер, и ты точно знаешь, что вот именно в нем, и в том месте, которым ты его держишь, и заключена "сила". Глобальные стратегические замыслы в твоей голове и сложнейшие комбы, которых ты помнишь сотни, реализуются на экране посредством мелкой моторики пальцев - широкие жесты неэкономны. Для того, чтобы люди свободно управляли всем подряд жестами, должно пройти время, и информационные технологии должны с нами как с человеческими существами еще более плотно "интегрироваться". А еще должно стать понятно, нафига это нужно?
  2. Это не по core-gamer-ски!

Две эти причины сливаются в одну, потому что в сумме они образуют deadlock: именно с игр могла бы начаться эволюция управления сложными процессами, но не начнется, потому что "не шарман", и наоборот, оно могло бы быть "шарман" для геймеров, если бы стало общепринятым, но само собой оно таковым не станет.

Sony анонсировала приставку раньше Microsoft: наверное, это хорошо - время покажет. Действительно, в прошлом поколении Microsoft выступила со своей приставкой раньше (да и выпуск ее на рынок состоялся раньше) и, как многие говорят, победило, но мне кажется, что дело не только в датах анонса и выпуска, да и трактовка термина "победа" у каждого своя: у меня на PS3 сотня игр, а на Xbox360 - штук 5.

Были показаны игры (в количестве сильно больше одной): это однозначно хорошо, ибо в прошлый раз в день старта продаж Playstation 3 играть на ней было особо не во что.

Резюме: конечно, железо нужно периодически менять, семилетний цикл, возможно, не устраивает разработчиков и издателей игр (он слишком длинный по их мнению), а по мне - так самое то. Каких-то революций я не заметил и, скорее, рад этому, чем не рад. Действительно, мне со временем придется потратить деньги на нереволюционный девайс, но я же трачу их на замену ПК, когда старый все еще как-то работает! Что касается Sony, то можно сказать уверенно, что компания в ходе борьбы за рынок в этот раз не допускает откровенно глупых ошибок - все разумно, в рамках трендов, сдержанно, с учетом здравого смысла. Есть свои нюансы, которые мне не нравятся, но как минимум у приставки есть будущее, что меня как фаната Playstation, как ни крути, радует.

воскресенье, 17 февраля 2013 г.

Редакторские будни: корешок

Существует множество аспектов, связанных с созданием разнообразных журналов, книг и прочих материалов. О каких-то пишут матерые уважаемые специалисты, где-то существуют российские и международные стандарты, где-то следуют традициям. Я понимаю, что в своих постах мне во всей полноте эту область не описать и не перекопать, поэтому я давно принял решение, что в рубрике "Редакторские будни" буду писать либо о проблемах, с которыми я сталкивался лично (сопровождая текст примененными мною же методами их решения), либо о том, что проблемами как таковыми не является, но опять же лично у меня вызывает интерес. Например, у меня всегда вызывало интерес, почему пробегая глазами по книжной полке, периодически приходится наклонять голову то влево, то вправо, чтобы прочитать информацию на корешках. Иногда такое упражнение приходится выполнять несмотря на то, что книги, по которым скользит взгляд, принадлежат к одной серии одного издателя, то есть верстались одним и тем же отделом верстки, одними и теми же людьми.

Для начала, давайте разберемся: любая книга, имеющая корешок от сантиметра и не имеющая на нем выходных данных в виде списка имен авторов и названия, - недоделанная. На заре книгопечатания книгой считался только книжный блок. Покупатель сам заказывал переплет из милого его сердцу материала, а цвет подбирался, чтобы он подходил под цвет мебели. Изначально корешок считался тыльной стороной книги, и там не писали ничего (даже если книгу ставили на полку, ее ставили корешком к стене). В XVI веке на корешках стали тиснить названия книг и имена авторов, размещая текст перпендикулярно корешку (горизонтально).

Шло время, книг стало больше, и их стали складывать в стопки, а также появились тонкие книги, ширина корешков которых не позволяла разместить информацию поперек. В тот период и возникла традиция тиснить текст на корешке так, чтобы его удобно было читать, когда книга находится в положении "лёжа", возможно, в большой стопке, передней крышкой переплета вверх. Этот способ называют "сверху вниз", и его по-прежнему придерживаются в некоторых странах Западной Европы и в Америке.

Российскому книгопечатанию ближе более поздняя традиция, появившаяся уже в те времена, когда книжные полки стали необходимостью - в положении книги "стоя" надписи на корешках проще читать, если они расположены "снизу вверх". Интересно, что несмотря на это ГОСТ 7.84-2002 "Издания, обложки и переплеты. Общие требования и правила оформления" предписывает размещать текст на корешке сверху вниз (как для "лежачих" книг). Не могу не заметить, как большой "любитель" стандартов, что здесь мы имеем очередной совершенно не удивляющий меня своим существованием пример случая, когда наличие утвержденного стандарта отнюдь не свидетельствует ни о серьезной проделанной работе по его составлению, ни о внимании к практике, ни о знании истории. В итоге мы имеем ситуацию, когда заказчик обложки для книги, будь он частным лицом или издательством в лице своей администрации, выбирает вариант макетирования корешка "по зову сердца". Частные лица далеко не всегда уделяют внимание этому вопросу, но, как показывает практика, и в издательствах на этот счет иногда нет единого мнения, поэтому  решение нередко остается на усмотрение верстальщика, который непосредственно делает макет обложки.

Лично я считаю, что единственно правильное направление размещения текста на корешке - снизу вверх (направление по горизонтали также допустимо, но такой способ нельзя использовать, если корешок тонок, а, кроме того, горизонтальная надпись, на мой взгляд, придает внешнему виду книги какую-то дополнительную серьезность, монументальность, тяжесть, которые не всегда уместны). С другой стороны, когда создавался макет обложки "Реальности 2.0b", я, как и многие "частные лица", на корешок внимания не обратил, и в итоге надпись оказалась размещенной сверху вниз. Более того, я теперь для всех своих книг из этой серии вынужден требовать такого же исполнения корешка, чтобы не уподобляться некоторым издательствам и не создавать на полках неразбериху.


Также о важности надписей на корешках см. Чихольд Я. Облик Книги. Избранные статьи о книжном оформлении и типографике. - 3-е изд., испр. - М. : Изд-во студии Артемия Лебедева, 2011. - С. 186-188.

суббота, 9 февраля 2013 г.

Игры и наблюдения 7

"Внезапно" объявлен Assissin's Creed IV. Я действительно искренне надеялся, что третья часть будет последней. Однако искренне надеясь на это, я холодным рассудком хорошо понимал, что разработанные инструменты, движок, кривые задумки, а главное - претензии на деньги, что наросло на этой франшизе за 7 лишним лет, просто так никто не выкинет, особенно, пока люди потребляют. Думаю, что количество игр из этой серии будет доведено до количества оных под маркой Call of Duty, а может и обойдет ее по плодовитости - все зависит от того, когда рынок насытится. Лично с меня хватит - это не "triple A", это набор DLC, я и третью-то купил только потому, что она должна была стать последней.

Далее, Ni No Kuni - японская RPG, которая бьет рекорды продаваемости. Я ее брать не собирался, как ни странно, из-за названия: подумал, что раз у японских производителей и мировых издателей не хватает уважения ко мне, чтобы придумать внятное название, почему у меня должно хватать денег, чтобы их оплачивать?! Но ностальгия оказалась сильнее, и не только для меня. Традиционно в мире много любителей таких игр. Традиционно флагманом таких игр много лет была серия Final Fantasy, но в этом качестве она с последней своей XIII инсталляцией феерически провалилась, и ей не сильно помогло даже вполне сносное продолжение XIII-2. Все потому, что не надо умничать: вон, создатели серии из предыдущего абзаца этого не делают - добавили в игру возможность пролезать через кривые развилки деревьев, навалили на экране замедляющих движение пикселей, символизирующих сугробы, на этом все инновации и кончились. А тут, понимаешь ли, какое-то движение вперед и экспериментирование (как правило, сопровождающееся энергичным откатом назад во многих традиционных и хорошо зарекомендовавшим себя областях и фичах) - аудитория за такие вещи в таких играх жестоко наказывает долларом и мнением, высказываемым на многочисленных сайтах, которое в свою очередь еще больше наказывает долларом. Голод фэнов JRPG (от англ. japanese rope-playing game) несколько утолил Star Ocean, но и он был довольно давно. В общем, Ni No Kuni пришлась очень кстати - с руками отрывают, запасов не хватает и т. д. В принципе вещь приятная, классическая, хотя боевую систему и управление, по-моему, придумывал идиот. То есть управление просто дебильное (я имею в виду прокручивание команд в бою, например), а боевая система не плохая и не хорошая - она просто "недопеределанная": тайминги какие-то странные, на экране происходит черти что, мана, жизнь и суперудар берутся, зачастую, совсем не теми персонажами, от которых бы этого хотелось. Я даже не могу предложить, что в такой системе стоит доработать, изменить, потому что она на меня в целом произвела удручающее впечатление, а не в деталях. Ну и конечно, при игре нужно избавиться от ассоциаций с покемонами, а сделать это очень трудно даже мне, хотя я несколько староват для того, чтобы быть в покемонах специалистом (телепузиков я и тех лучше знаю), не смотрел ни одной серии, а по именам знаю только "Пикачу" (тип -электрический, вид - мышь) и "Слоупока" (еще "Линг-Линга", хоть он несколько из другого зоопарка). Графику игры тоже в топку - это уровень "Веселой фермы". А вот в чем положительно можно характеризовать Ni No Kuni, так это в качестве боссов (сразу видно, что люди старались, вырисовывали этих... непонятных созданий по одному, что для меня - показатель качества дизайна) и алхимическую систему.

Отдельно стоит отметить то, как Sony обращается с предзаказами и собственным цифровым магазином. Компания, что первое, что второе любит... скажем так, "странною любовью". Ну то, что они переделали магазин в HTML5, и теперь он тормозит, как тот самый "Слоупок" - с этим, судя по всему, ничего не поделаешь. Но если можно было как-то понять ошибку с активизацией цифровой версии Resident Evil 6, то понять ситуацию с Ni No Kuni, выложенной в магазине в виде контента на 6 Гб, притом, что было известно, что игра занимает 21 Гб, довольно сложно. Мне почему-то кажется, что и в этом поколении консолей мы еще увидим подобные косяки, а уж что до следующего поколения - там их будет просто безумное количество.

И, наконец, по поводу "следующего поколения" консолей. Изначально к нему опрометчиво отнесли Nintendo Wii U, но довольно быстро выяснилось, что процессор у нее - несколько переделанная версия процессора от Wii, который в свою очередь является "оверклокнутой" (разогнанной) версией процессора от GameCube 12-летней давности (по информации ряда сайтов). Издатели игр не обратили на это никакого внимания, как и на тормоза портов, они сохранили веру в приставку, даже несмотря на ее не слишком хорошие продажи, но зато неожиданно озаботились тем, что в будущие игры, которые позиционировались, как эксклюзивы для Wii U, очень хотят поиграть пользователи других консолей. В результате эксклюзивы стремительно перестают таковыми быть, например, "доделанный" Ninja Gaiden 3 Razor's Edge и Rayman Legends теперь заявлены и для PS3, и для XBox360. Умора! "Невыездными" на Wii U остались (или в ближайшем времени остануться, как мне кажется) только те игры, разработчиков которых Nintendo купила с потрохами, в частности это касается разработчиков Bayonetta 2 (о чем я сильно горюю). Мораль здесь такова: если ты постоянно делаешь какую-то фигню, то рано или поздно окажется, что это - фигня, и весь мир тебе об этом скажет. Ну не могло компании Nintendo бесконечно везти с их мудреными и одновременно дешевыми инновациями. Не скрою, я испытываю определенное злорадство, но, думаю, компания с голоду не помрет - у них еще франшиза Mario есть, на ней и прокормятся. Кстати, серия игр Mario умудрилась стать самой продаваемой за всю историю человечества, хотя в то время, когда сие творение возникло, скроллер-платформеров было "вагон и маленькая тележка " - это был чуть ли не основной жанр. Почему итальянскому водопроводчику повезло значительно больше, чем, скажем, синему ёжику - для меня остается загадкой, blind stupid luck!