Поделиться

суббота, 29 сентября 2012 г.

Редакторские будни: о копирайтинге

Довелось поработать и копирайтером. На биржах не стоял, в Интернете не продавался - в 2009 году со мной связались представители компании "Синимекс" (в России, по крайней мере тогда, было три крупных компании, занимающихся построением и поддержкой сервисно-ориентированных решений для банков, интеграцией банковского ПО, включая legacy-приложения - это "Синимекс", "Неофлекс" и "Крок").

До того я считал, что копирайтинг - это что-то, основанное на идеях и владении русским (или другим) языком: посидел, подумал, написал. На деле много чем приходилось заниматься, включая участие в мероприятиях, наподобие семинаров, отбор фотографий, расшифровку аудиозаписей с выступлениями, длительные диалоги с руководством компании, верстку (или, чаще, черновую верстку в форме "этот блок лучше поместить сюда, этот - сюда") и т. д. Деньги, кстати, я получал весьма неплохие. Вообще, главная проблема такой работы - это нерегулярность заказов: то компании нужно много и сразу, а то затишье на полгода. Можно работать с несколькими компаниями, но это поможет заработать больше, а вот размеренности работе это не добавит - скорее наоборот.


Так или иначе, я во время своей работы копирайтером получил весьма ценный опыт, который, надеюсь, может быть полезен еще кому-то. Вот сухая выжимка:
  • Как ни крути, но самая ответственная и сложная часть работы высокооплачиваемого копирайтера - это работа с людьми. Люди с одной стороны процесса создания материала - заказчики, и люди с другой стороны - потребители, читатели, участники мероприятий, посетители выставок, являющиеся потенциальными клиентами компании. Работа с заказчиком в моем случае с самого начала происходила очно - вице-президенты, начальники департаментов и непосредственные разработчики хотели познакомиться лично с тем человеком, которому доверено конструктивно расхваливать продаваемые решения (еще был тест на знание английского языка: мне дали ситуацию и попросили написать рекламную заметку в течение 5 минут без всяких словарей и Интернета - интересный был опыт). В дальнейшем мы также часто встречались с руководством компании и могли по 2 часа обсуждать предлагаемую концепцию или содержание одной рекламной листовки. То есть, если нет желания ездить, лично общаться, а есть желание только сидеть перед компьютером дома, то можно либо рассчитывать лишь на небольшой доход, либо нужно уже быть всемерно известным копирайтером, которому готовы платить за одно имя на любых условиях (сомневаюсь, что такие вообще существуют в природе).
  • Чтобы создавать что-то качественное, нужно знать компанию как минимум на два уровня вглубь (по крайней мере, если эта компания производит ПО). Я имею в виду вот что: направление деятельности компании, ее руководители и продукты - это поверхность; на один уровень глубже находятся клиенты компании со своими потребностями, которым должны удовлетворять продукты, то есть со своими бизнес-процессами, проектами и представлениями об ИТ; наконец на два уровня глубже поверхности находятся технологии, на которых построены решения вашей компании - о них необходимо иметь хотя бы общее представление (в моем случае это были SOA, IBM WebSphere и еще много чего, о чем до поступления на эту работу я имел весьма слабое понятие).
  • Будьте готовы к тому, что любой объем любого материала может не устроить заказчика (он будет больше, чем нужно, или меньше, чем нужно). Не устроить может и стиль, и эпитеты, и концепция в целом. Вообще, будьте готовы в любой момент все перечеркнуть и начать заново, а также долго и нудно согласовывать даже самый маленький материал.
  • Научитесь задавать заказчику правильные вопросы. Правильный вопрос - это такой вопрос, ответ на который позволяет сделать шаг в направлении идеального материала, прояснить ситуацию, сократить время на согласование материала и количество его "переделок". "Чего вы хотите?" - это правильный вопрос только в том случае, если во время постановки задачи он задается первым. Если этот вопрос задается вторым, третьих или сотым по счету - это уже неправильный вопрос, он слишком общий и отбрасывает процесс назад. Правильные вопросы, как и хорошие "экспромты", стоит готовить заранее.
  • Знайте то, чего вы не знаете. Если вы сами не принимали участие в разработке решения, то, скорее всего, не можете знать, какие успешно преодоленные сложности возникали у компании в ходе этого проекта. Если по какому-то аспекту нет информации, озадачивайте заказчика, он может "выдать" вам на один день или час человека, который в состоянии прояснить ситуацию. Альтернативой является фантазирование, которое может плохо отозваться впоследствии.
  • Имейте в виду, что выбор критериев качества текста зависит от того, где и как этот текст будет размещаться: будет это сайт, цветной проспект, листовка с черным шрифтом на желтом фоне и т. д. Проспект - это не статья, репортаж с конференции - не интервью и так далее, и так далее.
  • Изучайте опыт других компаний, работающих на том же рынке, что и "ваша", или смежных рынках. Изучайте материалы известных, крупных и успешных компаний, даже если их деятельность никак не связана с той областью, в которой работает ваша компания-заказчик.
  • Обзаведитесь необходимым инвентарем: хорошим диктофоном и хорошим фотоаппаратом и научитесь ими пользоваться.
  • Научитесь разрабатывать концепцию - архитектуру материала или серии материалов: общие принципы, структуру, терминологическую базу. В зависимости от того, каково базовое образование копирайтера, концепция одного и того же материала может меняться до неузнаваемости. Вообще, используйте свои сильные стороны и знания о предметной области, где являетесь специалистом, - в каждой такой области свои подходы, концепции и модели, и их иногда можно применить и для других областей. К тому же деятельность, построенная по такому принципу, добавляет интереса работе.

Освещение ЧС

Пару недель назад я участвовал в разработке раздела для отчета о наводнении в Крымске (одного из). Раздел посвящен освещению чрезвычайной ситуации и хода работ по ее ликвидации в СМИ. Поскольку работа не секретная, делюсь. Привожу выводы, как есть, без комментариев.

Недостатком явилась тотальная недооценка руководством пресс-центра значения блогосферы при формировании общественного мнения на происходящее, что напрочь перечеркнуло работу, проделанную силами МЧС России по освещению в СМИ ликвидации последствий ЧС. На сегодняшний день конвенциональные СМИ (телевидение, пресса) являются, фактически, «придатком» или «службами анонсов» для информации в Интернете. К примеру, далеко не на каждом сайте телепередачи или телеканала можно найти частоту, на которую нужно настроить телевизор для просмотра данного канала или передачи, но десятки и сотни URL-адресов дополнительных материалов в Интернете ежедневно проходят на телевидении бегущей строкой и мелькают в печатных изданиях. Материалы блогосферы (в частности) с мест используются при создании сюжетов, придания им эмоциональной окраски, обоснования тех или иных фактов (во многих случаях они даже цитируются). Дезинформация и провокации в Интернете тоже далеко не редкость, однако центральным моментом, как это ни странно, здесь является скорее специфика публикации, распространения и потребления сетевых материалов, а не их содержание:
  1. Значительная часть блогеров работает без расписания – днем и ночью, они способны мгновенно отреагировать на любое впечатление: увиденное, услышанное, прочитанное. Даже те блогеры, кто работает по расписанию (что характерно для людей, серьезно занимающихся зарабатыванием денег на рекламе – для них важна регулярность публикации материала в связи со спецификой работы поисковых систем) выбирают это расписание сами. Все это образует лавину информации по каждому более или менее существенному информационному поводу с первой минуты его появления (дополнительным стимулом к усилению лавины выступает тот факт, что интересующиеся пользователи с момента наступления ЧС ищут информацию по определенным ключевым словам, например «наводнение + Крымс», поэтому блогерам, заинтересованным в посещаемости своих блогов нужно успеть как можно быстрее разместить информацию, содержащую эти слова).
  2. Даже если речь идет не о блогерах-коммерсантах, пост в блоге – это личное мнение автора, заведомо субъективное и эмоциональное, как правило, сформулированное и оформленное вне ограничений журналистской этики и правил.
  3. «Предотвращение» публикации какого-либо материала в Интернете невозможно в принципе.
  4. Попытка изъятия, существенного изменения уже опубликованных материалов (в частности, негативного характера) или ограничения доступа к ним зачастую приводит к известному «эффекту Стрейзанд», то есть к еще более широкому распространению нежелательной информации. К примеру, попытка ограничения доступа к фотографии, файлу или тексту (например, юридическими методами) приводит к дублированию данной информации на других серверах или появлению её в файлообменных сетях (дело в том, что в Интернете информация кэшируется поисковыми системами и многими другими специализированными узлами, на момент блокировки или удаления она также может быть уже многократно сохранена на компьютерах пользователей).
  5. Если традиционные СМИ можно сравнить с рупором, вещающим на массы, то изучение материалов в Интернете больше похоже на телефонный разговор «один на один». К такой информации у потребителя больше доверия (и процент граждан России, доверяющих информации в Интернете, согласно, в частности, опросам ВЦИОМа 2012 года, возрастает каждый год как минимум с 2008). Сказанное не отменяет необходимости продолжения работы с телевидением и прессой, но попытка изучения материалов в Интернете с последующим ответом через традиционные СМИ – это попытка «прикуривания на пожаре от спички».
  6. Наличие официальных достаточно хорошо посещаемых сайтов МЧС в Интернете никоим образом не отменяет наличия других сайтов и блогов, возможно, более популярных и посещаемых (на 13 сентября 2012 года ни одна из ссылок на первых страницах поисковой выдачи систем Google, Яandex и Rambler по запросу «МЧС + Крымск» не ведет на центральный сайт МЧС или сайты региональных центров; где располагается «блог» МЧС, выяснить не удалось, несмотря на то, что поиск велся целенаправленно). В поисках информации люди идут в Google или Яndex и вводят запрос, либо идут на сайт новостей, далеко не все из них идут прямиком на сайт МЧС.
При формулировании рекомендаций по работе с информацией в Интернете для ответственных сотрудников МЧС в рамках рассматриваемой ЧС и на будущее, полезно обратиться к опыту бизнес-сообщества, которое зачастую быстрее реагирует на смену технологий, в том числе информационных. Все, о чем говорилось выше, в бизнес-сообществе давно известно, хотя на пути модификации своего отношения к Интернету многие компании «набили шишек», пытаясь воспринимать его просто как новый канал связи с потребителями без изменения стратегии. Опираясь на опыт работы авторов отчета в качестве блогеров, на факты, приведенные выше, а также на позитивный и негативный опыт бизнес-сообщества, можно сформулировать ряд базовых рекомендаций:
  1. Негативная информация будет появляться в Интернете по любому поводу и в большом количестве, «изымать» ее совершенно бесполезно, работа с традиционными СМИ снижает ее объем и долю лишь в некоторой степени.
  2. Ключевой навык для любой сегодняшней организации – это не маркетинг или пиар, а умение вести разговор. Необходимо осуществлять постоянный мониторинг не только сайтов информагентств и СМИ, но и блогосферы и, что еще важнее, нужно реагировать, отвечать на критику в комментариях. Многие люди читают не только основной текст поста в блоге, но и комментарии: узнать о том, что информация в посте не соответствует действительности или о том, что МЧС принимает критику и конструктивно на нее реагирует, людям даже более интересно, чем читать негатив, которого хватает по любому поводу с избытком.
  3. Чтобы создать блог, формирующий имидж организации, нужно поручить ведущим сотрудникам регулярно публиковать сообщения (и отвечать на сообщения других блогеров) для демонстрации интеллектуальности, новаторства и заботливости. Это называется «блог для людей».
  4. Необходимо вести базу данных с сообщениями об МЧС и конкретных событиях (сбор исторических данных для статистики и непосредственного изучения).
  5. Необходима работа с интернет-ресурсами специалиста по SEO – поисковой оптимизации (распространение и анализ числа обратных ссылок, работа с ключевыми словами, организация RSS-подписок, оптимизация структуры сайтов и адресов и т. д.).
  6. Худшая ошибка – сделать вид, что ошибки нет. Не существует одного известного заранее «правильного способа» работы с информацией в Интернете. Стратегия должна постоянно корректироваться по результатам за определенный период времени или в связи с определенными информационными поводами. В качестве критериев для оценки можно предложить количество сообщений, связанных с МЧС, при этом с дихотомией «позитив/негатив» и с разбивкой по типу источника (блог, интернет-СМИ, информагентство и т. д.). Более конкретно систему оценки эффективности работы с информацией в Интернете необходимо разрабатывать в рамках отдельной работы (требуется анализ исторических данных, текущей ситуации, работа в рамках SEO – поисковой оптимизации, анализ мирового опыта).

воскресенье, 23 сентября 2012 г.

Игры и наблюдения

В любой сетевой игре соревновательного типа со временем становится все больше умелых людей, и поэтому играть становится все сложнее. В любой сетевой игре кооперативного типа со временем появляется все больше идиотов, и потому играть тоже становится все сложнее, если ты играешь в случайной партии.

Ярчайший пример второго тезиса - это игра в Diablo 3 на уровне сложности Inferno в субботу вечером. Такое ощущение, что в это время по Москве в сети со всей Европы собираются все наиболее бессмысленные персонажи и жаждут объединения (где-то в районе III акта) с целью усиления эффекта персональной бездарности. Варвары-бегуны, колдуны с уровнем урона в 8000 единиц, выбирающие заклинания по принципу обеспечения наибольшей неразберихи на экране, охотники на демонов, пытающиеся "танковать" с жизнью в 10000 HP (причем многократные смерти и дружеские советы не учат их этого не делать), монахи не-до-60-го уровня в ржавых доспехах и прочие забавные пассажиры. Возможно, если ты - мегакрут, ты сможешь наносить урон, которого хватило бы и на пятерых, но вот жизни на пятерых у тебя не хватит. Я всегда определяю степень своего "могущества", эмпирически отвечая на вопрос, могу ли я пройти один то, что собираюсь пройти с партией? Если да, значит я буду партии в плюс, а если нет, то имя мне - "обуза". Этого же хотелось бы посоветовать и всем остальным.

Что касается первого тезиса из первого абзаца, то есть одно яркое исключение, подтверждающее правило: в Tekken играть по сети не рекомендуется сразу, а не по прошествии какого-либо времени. В Tekken нет порога вхождения - в Tekken играют только те люди, которые раньше играли в Tekken. Поэтому через 30 секунд после выхода новой серии этой игры, сеть наполняется мастерами, знающими один удар, поднимающий противника вверх, и две комбы на 10 ударов, и этот факт, в комбинации с механикой Tekken-а а-ля "мячик для пинг-понга, который может долго подскакивать в воздухе, не падая на землю" создает неразрешимые проблемы для новичка.

Если уж мы заговорили о забавных особенностях игр, хочется вспомнить и про Demon's Souls / Dark Souls. Это вообще феноменальное явление и очень выгодная бизнес-практика: обычно люди платят за то, чтобы поиграть в красивую игру с хорошей механикой и пройти ее до конца. И только в двух названных выше случаях деньги платятся за то, чего 95% покупателей до конца, а то и до середины увидеть попросту не смогут. По всем канонам, Dark Souls должны покупать только люди, откровенно склонные к мазохизму, то есть если слышишь, что человек в это играет, можно сразу его в психушку. Но это явление - еще и яркая иллюстрация к человеческому недоверию рекламе в частности и средствам массовой информации в общем: на самом деле, огромное число людей, которые вовсе не хотят над собой издевательств, покупают эту игру в надежде, что им соврали относительно ее сложности. Они закрывают глаза на трейлеры с заголовком "You will die" и подназвание одного из изданий игры, звучащее как "Prepare to die". Однако же нет, им не соврали! И сотни и тысячи покупателей никогда не узнают, не только чем эта игра закончилась, но и кто был первым боссом. В принципе, если довести долю людей, которые не зайдут дальше первой-второй локаций до 100%, что сделать не так уж и сложно, нужно просто еще немного "протюнинговать" сложность, то на процессе разработки можно здорово сэкономить. Зачем два года разрабатывать игру за десять миллионов долларов с продолжительностью игрового процесса около 30-40 часов, если никто все равно этого не увидит? А деньги брать те же!

И, наконец, напоследок поделюсь впечатлениями относительно Darksiders 2. Это, по-моему, наиболее трагическая история из всех: история о том, как даже очень увлеченные люди, искренне верящие в качество того, что они делают, искренне желающие дать игрокам именно то, чего те ждут и по чему плачут, могут откровенно, извините, "обделаться". Такое чудовищное количество откровенно жутких ошибок, такое количество крупных зависаний и мелких сбоев я в последний раз видел никогда! Исходя из характера ошибок (у меня не поворачивается язык назвать их "багами" - по мне, "баг" - это все-таки что-то относительно мелкое, что бывает трудно найти, но легко исправить) я могу предположить, что имеет место одна из двух проблем или обе сразу:

  • Тестирования не было вообще. Еще раз: вообще!
  • Код представляет собой полный хлам, который не просто не тестировался, а и писался кое-как на всем протяжении разработки.

Если дело просто в пропуске финального тестирования, то это еще куда ни шло, но если весь код - "фигня", то исправить все ошибки будет куда сложнее.

Почему меня эта история огорчает больше, чем злит, несмотря на то, что я месяц ждал патча и не играл? Потому что она подрывает мою жизненную позицию: я всегда считал, что страсть по отношению к своей работе - это самое главное, что только страстно ее любя, можно добиться по-настоящему впечатляющих результатов. Когда я понял, что образование из работы, которую я любил всем сердцем, превратилось волшебной силой бюрократии и бизнеса в работу, которую я ненавижу всей душой, я заболел и ушел из образования. А здесь я вижу яркий пример того, что вдохновленным своей работой людям явно не хватало бездушного, но четкого процесса, то есть той вещи, которую я, как фактора, вообще-то, не признаю. Грустно и тревожно.

суббота, 15 сентября 2012 г.

Редакторские будни: читайте классиков

Сабж! По идее любая наука развивается так: много-много мелких наблюдений кем-то гениальным объединяются в одну мощную теорию, объясняющую все (синтез). Или так: из большого непонятного явления кем-то гениальным выдирается маленький кусочек, который и объясняется в деталях. то есть мы имеем ориентированный граф научных изысканий, который постоянно разрастается, казалось бы, достаточно предсказуемым образом: анализ "взрывает" узлы множеством новых исходящих дуг, увеличивая размер графа, синтез присоединяет дуги к имеющимся вершинам или к новым, увеличивая его порядок.

Все это так, но многие узлы до сих пор не имеют исходящих дуг, многие дуги ведут в никуда (что, вообще говоря, противоречит определению классического ориентированного графа, но мы всегда можем ввести некую вершину "зю", символизирующую все неизвестно какие явления и процессы, и направить неприкаянные дуги в нее), а некоторые из них были признаны неверными, неконструктивными или попросту не были замечены, поэтому на графе не отражены вовсе. Один гений мог предполагать, что его теория объясняет куда больший круг явлений, чем это известно сегодня, но он не был услышан современниками. Другой мог счесть, что, хотя результаты его анализа позволяют по-новому взглянуть не только на минералы, но и на фрукты, минералы значительно важнее, поэтому про фрукты мы ничего нового не узнали.

Какими бы ни были причины, до нас в форме материалов в учебниках и известных тезисов доходят далеко не все результаты работы мысли гениев прошлого. Однако эти результаты или намеки на них часто можно отыскать на страницах забытых монографий, ранних эссе и стенограмм докладов этих уважаемых людей.

Леонардо да Винчи, как известно, занимался не только живописью, но и физикой, и архитектурой и многими другими науками. Допустим, что в своих заключениях (и это видно по опубликованным материалам) он был прав в 60% случаев (хотя бы на уровне общих понятий, без интегралов и производных). Во всех ли из оставшихся 40% случаев, когда он делал то или иное заключение, он ошибался, или его слова и записи просто были неверно истолкованы или переведены?

Всем известны принципы фон Неймана построения вычислительных машин (хотя фон Нейман не был единственным автором этих принципов):
  • принцип двоичного кодирования;
  • принцип однородности памяти;
  • принцип адресуемости памяти;
  • принцип последовательного программного управления;
  • принцип жесткости архитектуры.
А многие ли знают о том, что он предложил также использовать иерархическую структуру памяти и зашел достаточно далеко, чтобы рассчитать объем кэша в зависимости от объема основной памяти? В работе фон Неймана "Вычислительная машина и мозг" рассматривается множество нюансов, касающихся аналоговых и цифровых вычислительных машин.

Далее, уж чему меня точно научили годы в образовании и науке, так это тому, что не бывает непререкаемых авторитетов, неоспоримых и однозначно правильных точек зрения, когда речь идет о любом неформализованным предмете. Одно из доказательств этого заключается в том, что всегда там, где есть прорывное научное направление (например, вычислительная техника), за главенство борются две или более теорий, и выбор победителя определяется, как правило, некими факторами, не имеющими отношения к "верности", "истинности" или даже потенциальной эффективности применения (такими факторами могут быть простота или дешевизна реализации положений теории на практике, степень оформленности теории, вес автора теории в научном сообществе и т. д.). Так вот про фон Неймановскую архитектуру (она же Принстонская) помнят все, но поднимите руки те, кто слышал о Гарвардской?

Три закона робототехники Азимова, про которые узнали все в тот период времени, когда было модно делать фильмы про страдания и недостатки роботов: многие ли понимают, что, согласно Азимову, робот может в определенных случаях предпочесть сохранить свою жизнь, нарушив приказ; что он может даже нарушить первый закон, если будет считать, что это "плохо, но не очень страшно"?

К выжимкам, сухим остаткам от работ великих, которые преподносятся широкой аудитории, применим тот же принцип отсутствия абсолюта, который я упомянул выше: кто люди, решившие, что что-то важно, а что-то нет? Являются ли их мнения в этом вопросе неоспоримыми? Сомневаюсь...

Читать классиков нужно в оригинале или как минимум в форме их монографий, статей, докладов. В букинистических отделах книжных магазинов, что физических, что виртуальных, как и на просторах Интернета, всегда можно найти много интересного. Старые труды великих способны навести на новые мысли и на многое открыть глаза.

Игры и совместное прохождение


Наверное первой игрой, в которую я играл с кем-то вместе в режиме кооператива была Diablo 1. Всякие игры для Nintendo Entertainment System (AKA Dendy и множество никому неизвестных брендов китайских производителей) и поздних консолей не берем - речь о сети и о "долгих" играх. В то время еще мало у кого дома были провода "с Интернетом", идущие до самого системного блока, - в Интернет выходили через модем (в моем случае это был внешний Courier 33600 - век его не забуду, обалденная вещь). На Diablo 1 скорости соединения вполне хватало, сидели на русских каналах с друзьями и не просто бегали, а еще и знакомились с "партейцами", обсуждали какие-то вопросы, пристрастия, не касающиеся непосредственно игры.

Во времена буйствования Diablo 2 у меня было дома два компьютера, соединенных в сеть коаксиальным кабелем (даже не обжатым - BNC-коннекторы были присобачены, как попало, а самого кабеля было в разы больше, чем нужно, так что неосторожные движения ногами, вырывающие кабель из коннектора, были не редкостью). По выходным вместе с пивом и закуской друзья приносили с собой еще два компьютера, что обуславливало спагетти из проводов на полу, значительно большую частоту случаев вырывания кабелей из компьютеров, но также позволяло при наличие четырех человек собрать полноценную партию для уничтожения угрозы в виде Мефисто, самого Диабло и чуть позже (календарно) Бейла вместе с приспешниками. Партия выбиралась грамотно, как и стратегия: я был паладином, который "бафил" партию, переключаясь с ауры на ауру при необходимости (в основном с Redemption-а на Fanatism); один из моих друзей был варваром - обеспечивал как дамадж, так и прикрытие; другие - колдунами.

Было весело, но это было "камерное" развлечение. На Battle.net никто из нас не выходил, и вот сейчас, спустя годы я понимаю, что какой-то эволюционный виток я тогда явно пропустил. Это стало очевидно, когда я плотно сел играть в Diablo 3. Я не буду перечислять по пунктам, что меня озадачивает в "коопе" этой игры - пунктов будет много, но все равно - это все эмоции, так что лучше изложу впечатления без особой структуры.

Абсолютное отсутствие общения внутри игры, если не считать совместных выносов тел или общения по скайпу с IRL-друзьями: в Diablo 1 центром был чат канала на Battle.net. Именно там люди общались, знакомились, объединялись, вываливались на квест и туда же возвращались, обсуждая результат, например десяток смертей к ряду от больших мечей больших рыцарей. Во времена Diablo 3 (то есть в настоящем) ничего подобного нет и близко. Есть каналы чата внутри самой игры, но нет ощущения какой-то общности по какому-либо признаку, даже если ты один из трех охотников на демонов во всей Европе, которые на этом канале сидят.

Отсутствие общения (и в этом прав Гордон Рамзи) порождает отсутствие ответственности и координации действий внутри игры. "Отступаем!" - истошно кричит варвар трем наглухо заблокированным стенами, уже давно потенциально мертвым охотникам, причем сам он (танк!) убегает быстрее всех, ловко прыгая с уровня на уровень в ботинках на +12% скорости. Иногда попадаются нормальные партии, врать не буду: герои сообщают друг другу о замеченном гоблине, элите, чемпионах, необходимости слетать в город, двигаются кучкой. Однако где-то в половине случаев партия напоминает немногочисленное стадо коров, разбредающихся по полю в процессе кормежки. Вот только в данном случае имеется в виду кормежка для монстров. С умилением наблюдаю, как распределившиеся по карте партейцы по очереди ложатся каждый от своей группы элиты, а затем, когда они собираются-таки все вместе, пластом ложится уже вся партия, потому что в одну точку сбежались все три элитных отряда (я всегда цепляюсь паровозиком к какому-нибудь варвару или монаху, поэтому в партии максимум три части).

Если игрок все же пытается общаться внутри игры, то это чревато. "Сколько стоят мои ботинки?" - спрашивает монах посередь битвы и тут же умирает, пронзенный колючкой. "Они только что стоили тебе жизни!" - отвечаю я чуть позже. - "А когда ты вернешься в город, их цена возрастет на стоимость ремонта. Поздравляю"!

Механика с автоматическим подключением игроков к неполной партии удобна, но и она создает свои сложности. Ты уже почти готов из последних сил покончить с Fast Waller Fire chain Teleporter Extra Health чемпионом, как игра радостно сообщает, что к тебе присоединилось еще три героя, и оставшееся здоровье недобитых монстров вырастает на 225%..., а твое - нет.

Дело даже не в том, что нет возможности общаться, ее всегда можно найти. Дело в том, что при такой чехарде никакого желания ее искать на самом деле и нет. Вчера, пока доходили вторую половину третьего акта, через партию прошло порядка 40 героев всех мастей, "парагонских" уровней и классов. Будь они все ботами, для меня мало что изменилось бы - я хожу в сеть только потому, что опыт идет быстрее, а благодаря более скоростному продвижению, иногда, правда, спотыкающемуся о какого-нибудь специфического чемпиона, и деньги быстрее набираются.

Классы - это отдельная песня, у них нет специализации. Например, в Diablo 2, как я уже говорил, я был паладином. Паладин - командный игрок, я понимал, что я должен "бафить" партию и следить за ее показателями. Ныне такого нет. "Бафы" разбросаны по классам, а благодаря отсутствию общения, нет координации их применения. Ну не нужна мне пушка другого охотника с лечящим эффектом - лучше бы с эффектом защиты поставил. Отличная штука есть у "ведьмодоктора" - поле, увеличивающее силу и скорость атак, но где он ее поставит и когда - загадка, стоит ли она в скилах у этого конкретного доктора - тоже загадка. Можно, конечно, посмотреть, но неохота - значительно проще изначально не ждать ничего хорошего от своих компаньонов, и я не жду.

Что мешает наладить общение? Как я уже говорил, отсутствие желания. Кроме того, если я начну командовать: "Let's get together!", мне кажется, что меня кикнут быстрее, чем поймут (причем через 3 минуты после этого в партии не останется никого из тех, кто меня кикал). Может быть, это только Diablo 3, может быть, это только мои впечатления, но если это и впрямь современный "кооп", то глаза б мои его не видели!

P.S. Самая лучшая кооперативная игра на моей памяти по сумме ощущений - Resident Evil 5. Жалко, что лишь на двоих игроков. Посмотрим, что будет в 6-ом.