Поделиться

вторник, 27 марта 2012 г.

Цифровой стиль жизни

Когда я писал «Реальность 2.0b» (сентябрь 2008-февраль 2011), структурировал ее по главам, соответствующим месту ИТ в разных областях человеческой активности: в общении, политике, преступно деятельности и т. д. В принципе, считаю, что это было уместно. Не единственно правильная классификация, конечно, но вполне достойная. А недавно, в конце прошлого года встал вопрос: брать телефон на Android-е или телефон, у которого окромя набора номера и ответа на входящий звонок нет других функций, и в придачу планшетник, который легко и элегантно влезает в рабочую сумку? И это был только первый вопрос из целой череды:
  • Стоит ли покупать Playstation Vita?
  • А стационарный домашний компьютер менять, или пускай еще поработает?
  • Ноутбук уже можно продать, или еще пригодится? И так до бесконечности.
Подумалось: сегодня можно рассматривать ИТ с позиции стиля жизни их обладателей, а самих обладателей - в зависимости от тех гаджетов, которыми они владеют. Ведь тем, чем человек обладает, он должен как-то и зачем-то пользоваться. Сейчас такое количество технологий и электронных «игрушек», они так широко распространились, что спрашивать у человека: «Как эта штука или крутящаяся в ней программа позволяет тебе повышать эффективность труда?», часто неуместно. Чаще уместнее подумать о том, как то или иное устройство вписывается в стиль жизни того или иного человека или группы лиц и как его характеризует:
  • на чем ездит по городу человек, обладающий планшетником, и пользуется ли он им в дороге?
  • какая доля владельцев iPhone подключена к Интернету на безлимитной основе?
  • любители портативных игр на Playstation Vita в России используют сетевые функции приставки или играют исключительно сами с собой?
  • ноутбуки, нетбуки - чего сегодня больше в студенческих рюкзаках (прошедшей осенью я проходил мимо общежития МЭСИ, видел заселяющихся «первокуров» - насчитал три Playstation-а и всего один Xbox360, ну это так, к слову)?
  • представители каких слоев населения в какие игры играют и, главное, чаще выигрывают?
  • какой процент наших сограждан не играл в жизни ни в одну компьютерную игру за исключением «Солитера»?
  • как много представительниц прекрасного пола при выборе нового портативного компьютера задумываются о сочетании цветовой гаммы его корпуса и вещей в своем гардеробе (и как много представителей сильной половины человечества покупают розовые ноутбуки)?
  • сколь многие люди и какие именно с точки зрения социального положения задумываются над тем, можно ли переключить голос навигатора с женского на мужской… и сколь многие таки переключают?
  • через сколько компьютеров в среднем проходит одна флешка на шестнадцать гигабайт в течение своей жизни?
  • каковы средние характеристики домашних ПК российских пользователей в возрасте от 30 до 40 лет и от 20 до 30 и так далее, и тому подобное?
Дело даже не в том, чтобы собрать статистику по данным вопросам - это сделать довольно легко (относительно легко, конечно). Дело в том, что, возможно, имеет смысл смотреть не на то, как технологии меняют экономику, общественную жизнь, мораль, средства массовой информации и прочее, видимое на расстоянии, а на то, как мы, именно мы сами - каждый конкретный человек, выбираем те предметы и технологии, которые изменяют наши личные привычки, наше поведение, быт и стиль или наоборот органично вписываются в них. Две стороны одной медали: ИТ в большом и ИТ в малом. Двадцать лет назад такой двойственности не было, а пятьдесят лет назад о ней, наверное, трудно было даже думать всерьез. Если возьмусь когда-нибудь еще за одну книгу из серии «Реальность 2.0b» (или «3.0», или «rc» вместо «b»), рассмотрю возможность построения ее структуры именно на основе тезиса: «ИТ в малом» - в большом уже было.

пятница, 9 марта 2012 г.

Игры и вкус

Начал читать на Gamasutr-е интервью Алекса Хачинсона, креативного директора игры Assassin's Creed III на предмет повышения продаж:

They key to reaching an audience, he explained, is to understand what that audience expects, and to create content that appeals directly to their desires or expectations.

Мой вольный перевод:

Чтобы достучаться до аудитории, нужно понимать, чего эта аудитория хочет, и создать контент, непосредственно соотносящийся с ее желаниями или ожиданиями.

Дальше и читать не захотелось - ложь, чушь и бред. Во-первых, применение термина "креативный" в любом контексте рядом со словосочетанием "Assassin's Creed" - это уже само по себе издевка. Все креативное там закончилось вместе со второй частью, а, может, и с первой - я в нее не играл. Если же оценивать по частям II, Brotherhood и Revelations, то в качель такую креативность, туда же и мнение соответствующего директора. Во-вторых, игра, как и любое произведение искусства, должна удивлять, а этого при данном подходе никогда не получится... и, собственно, не получается. В-третьих, подход хорош для бизнеса, но ведет индустрию к деградации, а это, в свою очередь и в долгосрочной перспективе, и для бизнеса неполезно.

Общая мысль такова: искусство должно воспитывать вкус масс, а не обслуживать его. В обслуживании вкуса, вообще-то, тоже ничего плохого нет, если этот вкус есть. Проблема в том, что обслуживающих нынче - почти все, имеющих - единицы, а воспитывающих - и того меньше. Cколько Call of Duty можно купить за год? Важный вопрос, потому что, как показывает практика, выпустить их можно сколько угодно в любом количестве комплектаций!

Коммерциализация привела к тому, что игры стали исключительно товаром, а товар предпочитают делать такой, чтобы его гарантированно купило много народу, то есть такой, который в прошлом уже продавался. Вполне возможно, что сделай эти люди что-то суперновое, оно бы понравилось даже большему числу людей, и прибыль была бы больше, но рисковать никто не хочет. Удивительно, но не рискуют даже те, кто вполне может себе это позволить - крупные компании-разработчики, которые вместе с издательствами и принятой моделью взаимодействия между ними, попросту зажрались. Но модель же не один день формировалась и не навязана свыше! "Инди-игры" я не рассматриваю - для меня это, скорее, блошиный рынок, чем индустрия, хотя, чего греха таить, может из этого что-то и вырастет в дальнейшем. Меня другое интересует: вот эти все "креативные" директора - они действительно когда-то мечтали создавать игры (клевые, великие, могучие), или они не выросли из программистов, а готовыми вышли из бизнес-школ? Впечатление создается, что второе наиболее вероятно.

Я не говорю, что какие-то левые дядьки со своим сумасшедшим видением мира должны вдалбливать нам, что такое качество, что такое интерес и так далее (хотя это давно уже происходит с экранов телевизоров и в тех же самых фермах и головоломках). Но если видение новых миров, механик, сюжетов, героев есть, почему бы им не поделиться? Чтобы воспитать, вкус нужно две вещи: знание истории по области определения и значения и широкий кругозор в части современности вопроса. Ну историю еще можно изучить (без нее никуда - отрасль, развитие жанров, традиций и тенденций вообще нельзя изучать по современным играм, только по играм прошлых лет), а вот с кругозором уже беда - на современных играх его получить неоткуда, а раз получить его неоткуда, значит не только геймеры будут обделены, но и новое поколение игроделов будет способно мыслить лишь по шаблонам. У нас сегодня в меню всего два основных блюда: шутеры и не пойми что в социальных сетях... правда, есть еще РПГ. Но каким бы удачным гибридом Fable и Diablo мне не казалась Kingdoms of Amalur: Reckoning, это все же гибрид Fable (даже клады под водой сделаны так же) и Diablo (обычные, необычные, редкие, уникальные и "сетовые" предметы) без никакой примеси фантазии.

Отрасль поедает сама себя... интересно, надолго ли ее хватит.

Терминологический маркетинг

Это гостевой пост Игоря Семёнова AKA Garik-а (Garik-1, Garik-2) - моего друга, опытного разработчика ПО (в том числе для мобильных устройств), создателя. Как все тексты Игоря: конкретен, лаконичен и практичен. Как обычно, текст особо не правлю.

Всё чаще за последние 5 лет я сталкиваюсь с явлением в IT, которое про себя называю «терминологическим маркетингом». Суть его сводится к тому, что появляется некий достаточно размытый термин, который быстро становится популярным и оттого ещё более размытым. В конце концов этот термин начинают употреблять журналисты, и тут он вообще теряет какие-либо остатки смысла и становится просто ярким рекламным ярлыком, за которым пустота.

До 2009 года таким ярлыком был "Веб 2.0. Википедия даёт нам следующее определение этого термина:

Web 2.0 (определение Тима О’Рейли) — методика проектирования систем, которые путём учета сетевых взаимодействий становятся тем лучше, чем больше людей ими пользуются.

Согласитесь, определение, мягко говоря, не самое строгое. Что именно подразумевается под «учётом сетевых взаимодействий»?

Глаз заплыл. В ботинках - рвота.
В сердце - ужас. В жопе - боль.
Зря, наверное, в субботу
Мы играли в вебдваноль.
С) Норвежский Лесной.

И несмотря на то, что мало кто толком может объяснить, что же такое этот Веб 2.0, издания пестрели им, начиная от жёлтых бложиков и заканчивая серьёзными околокомпьютерными СМИ.

Сейчас же мода на Веб 2.0 несколько поутихла, но поднялось новое, не менее мощное цунами – «облачные технологии». Тут случай ещё более запущенный, я регулярно слышу про «облачные технологии» и «облачные вычисления» даже на федеральных каналах телевидения.

Опять же, как и в случае с Веб 2.0, Википедия мало проясняет ситуацию:

Облачные вычисления (англ. cloud computing), в информатике — это модель обеспечения повсеместного и удобного сетевого доступа по требованию к общему пулу конфигурируемых вычислительных ресурсов (например сетям передачи данных, серверам, устройствам хранения данных, приложениям и сервисам — как вместе, так и по отдельности), которые могут быть оперативно предоставлены и освобождены с минимальными эксплуатационными затратами и/или обращениями к провайдеру.

Как мы видим, облачные вычисления – это модель. А судя по определению в целом, скорее даже процесс, притом скорее бизнес-процесс, коль скоро в определении фигурирует минимизация производственных затрат. Понятие «облачные технологии» Википедия просто не знает, да и поиск в различных авторитетных источниках не добавляет определённости этому термину термину. Рядом всегда вертится «виртуализация», есть достоверная информация, что Google, Facebook и Amazon работают «на облаках», но что это значит, никто толком и внятно объяснить не может.

К чему я всё этого говорю? Хочется обратиться к журналистам, репортёрам, авторам статей, блогерам и прочим производителям контента с одной просьбой: прежде чем хвататься за всякие модные словечки и пихать их в свои произведения, постарайтесь хотя бы в общих чертах разобраться, а что же эти словечки значат. Обратитесь к профессионалам, в конце концов, они разъяснят. А то ваши опусы читает руководство этих самых профессионалов, и им приходится «внедрять Веб 2.0 на корпоративном сайте» и «переводить бухгалтерию на облачные технологии». А это, как вы, наверное, уже поняли, не добавляет им хорошего настроения.

суббота, 3 марта 2012 г.

Письма: интернет-экстремизм

Нет, речь идет не об экстремизме в Интернете, а об экстремизме, жертвой которого становится он сам. Не далее как вчера довелось писать отзыв на одну статью. Я в полной мере ощутил, как некоторые представители старшего поколения и поколения, даже не сильно старшего, чем мое, относятся к глобальной сети. Статья посвящена интернет-общению детей и подростков (форумы, онлайн-игры, чаты и т. д.). Я приведу несколько выдержек и оборотов речи, которые встретились в этой работе:
  • "негативная психологическая среда";
  • "ограничение кругозора";
  • "торможение собственного умственного и социального развития";
  • "неспособность к построению взаимоотношений со сверстниками в реальном мире";
  • "сленг обедняет речь";
  • "дети из неблагополучных семей" и т. д.
Причем автор статьи очень образованный и во всех отношениях приятный филолог. Тем не менее, статья просто кишит такими выражениями и создает атмосферу страха и депрессии. Я вообще, по-моему, первый раз в жизни такое видел.

Интересна и общая модель "человек - общество - Интернет", принятая автором: он считает, что Интернет - это совершенно отдельный мир, проблемы которого специфичны только для него. Видимо, отсюда и такие эпитеты.

Мое мнение заключается в том, что общение в Интернете отличается от личного, например, посредством речи, примерно также, как путешествие на поезде отличается от путешествия на самолете: разные риски, разная скорость, но, по сути, речь идет о разных технологиях, применяемых в ходе одного и того же процесса - транспортировки человека с места на место. То есть, разговаривая с кем-то при встрече, вы используете уши, рот и глаза, что дает вам определенные средства коммуникации, а общаясь в Интернете, вы используете пальцы, камеру, глаза, гарнитуру и уши, и у этой коммуникации есть свои преимущества над личной (например, логи или отсутствие необходимости куда-либо ехать).

Я уверен, что какую технологию коммуникации, информационную магистраль или вообще любую технологию ни изобрети, человечество обязательно придумает, как с ее помощью навредить себе и ближнему, но это же не повод считать технологии дыркой в другой мир. Таков мой взгляд - взгляд ИТ-шника, и я уже забыл о том, что другие люди могут видеть все это как-то иначе... а зря забыл.