Поделиться

пятница, 24 февраля 2012 г.

О всяких онтологиях

Рабочая группа по аннотированию медиа-ресурсов опубликовала рекомендацию W3C под названием (как неожиданно!) "Онтология для медиа-ресурсов" ("Ontology for Media Resources 1.0.").

Вот интересное дело: я впервые столкнулся со всякими онтологиями года так 4 назад и сразу забраковал. Мне казалось, что это что-то из далекого будущего, когда компьютеры начнут думать... если начнут, что нам - программистам не очень-то и нужно. Кстати, забавно насколько разные компании по производству ИТ-инструментов для конечных пользователей любят заявлять о том, что их продукты совершают революцию и позволяют программировать без программистов. Складывается впечатление, что программисты этих компаний пытаются убить свою профессию и самих себя выкинуть на улицу, не говоря уж обо всех остальных программистах, у которых хватает ума таких продуктов не разрабатывать. Лично мне не доводилось видеть юристов, которые рассказывали бы мне, как обойтись без их услуг. Или каких-нибудь консультантов, или массажистов. Благо исторический поворот с отменой "программизма" как профессии все равно невозможен - тезис об отсутствии "серебряной пули" остается верным и по сей день, и действует он не только в части средств разработки для программистов, но и в части оных для неспециалистов.

Так вот, онтологии, RDF, OWL и всяческие языки семантической разметки казались мне чем-то не от мира сего. Потом до меня как-то медленно дошло, что все не так сложно. "Онтология" в самом общем смысле - это описание. HTML - тоже онтология, онтология элементов, которые нужно как-то размечать. Так что логика проста: поисковик может просканировать ресурсы сайта и, если у разработчика сайта была нужда и желание разметить эмоции, медиа-ресурсы, географические названия, описания изображений произведений искусства и прочее специфическим образом на одном из языков, рекомендуемых W3C, а сканер поисковика понимает это язык, то поисковая система может извлечь из дополнительного описания дополнительную выгоду, которую потом предоставит к услугам пользователей.

Поскольку языков семантической разметки и всяких онтологий стало довольно много, можно говорить о том, что семантический Веб системно развивается. На сегодняшний день вызов даже не в том, чтобы создать систему описания чего-либо, а в том, чтобы классификация объектов согласно этому описанию происходила автоматизированно, поскольку пока несколько человек заняты описаниями, десятки и сотни миллионов других людей генерят неописанный контент. И вот тут уже нужно задумываться самим компьютерам, а перед этим - программистам этих компьютеров. Так что мой скептицизм с онтологий, как таковых, перенацелился на возможности по их масштабному, глобальному применению.

воскресенье, 19 февраля 2012 г.

Игры: "файтинги"

Что-то после выхода Soul Calibur 5 меня потянуло поделиться впечатлениями об "игро-драках". Люблю я их, признаюсь честно, видел и опробовал много (много брендов и серий в рамках одного бренда), хочется как-то собрать впечатления.

Сразу скажу, что не интересуюсь боксом, реслингом и прочими темами - мне подавай какие-нибудь фантастические интерактивные арены, бойцов с магическими способностями, невозможными в реальности приемами и яркой индивидуальностью. Еще я не специалист в боях онлайн с кем попало - я в 90% случаев проигрываю. Дело в принципе мышления и, соответственно, стратегии. "Спамить" одни и те же атаки и за счет этого выигрывать, как делает примерно 50-80% успешных игроков (в зависимости от конкретной игры), мне претит, поскольку складывается ощущение, что я себя обкрадываю: я же удовольствие хочу получать от красоты боя, черт побери. Реакция моя плоха настолько, насколько это возможно - я могу поставить блок стратегически, но не оперативно. Когда я сражаюсь, я изучаю противника. Чтобы изучить его достаточно, необходимо отыграть боя 2 - 3 минимум. После этого я уже могу предугадывать его действия, соответственно реагировать на эти действия и отлавливать изменения в его поведении, вызванные моей реакцией. Если игра достаточно популярна, то в Интернете играет куча народу, и шанс на то, что ты встретишь одного и того же человека дважды или трижды (если, конечно, ты его не записал в друзья) мизерен. В итоге, меня бьют все: "нубы" бьют меня, потому что я не знаю чего от них ожидать, и нет времени их изучить, а "мастера", потому что на это они и "мастера". Я это все рассказываю, так как отдаю себе отчет в том, что моя онлайн-некомпетентность влияет на мои суждения в той или иной мере. Тем не менее...

Mortal Kombat 9

Классика, которая сначала была классикой, потом ушла в 3Д (начиная с безумно корявой 4-ой части), потом была скрещена с миром комиксов в невнятной, на мой взгляд, Mortal Kombat vs. DC Universe (они бы еще выпустили "Mortal Kombat vs. Улица Сезам", честное слово) и наконец вырулила на стоящую 9 часть. Бойцов много, все любимые - на месте, "фаталити" - на месте, система "комбо-ударов" отличная, бой ограничен двумя измерениями, все хорошо. Когда начинаешь играть, сразу вспоминаешь 2-ю серию, которая навсегда осталась лучшей. Все мои любимые фишки на месте: подлов апперкотом прыгающего на тебя противника (апперкот есть, вполне конкретный и четкий, что само по себе замечательно), сшибание опять-таки летящего противника hi kick-ом и т. д. Со временем ощущение возвращения к корням несколько ослабевает ("тайминг" не тот, общая скорость не та и т. д.), но удовольствие остается. Отличная игрушка, если сражаются два "престарелых" фаната серии, которые видели за свою жизнь все эпизоды Mortal-а на всех поколениях и моделях консолей и всех выпусках процессоров x86. Больше сказать нечего.

Любимый боец: Nood Saibot.

Street Fighter 4

Ну никогда не нравилась мне эта игра. Вот со второй части, когда я с ней познакомился, сразу и не понравилась. Постоянно создавалось впечатление, что она недодумана и недорисована. Такое ощущение было, что задники нарисованы фломастерами впопыхах, а бойцы вырублены из дерева ломом. Примерно то же можно сказать и об игровой механике ( в части лома). Многочисленные бойцы с "Хадукенами" и "Шурюкенами" - это ладно. Но маразм с выпусками одного и того же с небольшими изменениями под разными названиями ("Super", "Turbo", "Arcade edition" и т. д.) просто убивает. Это уместно для игровых автоматов, на которых соревнования проходят, но не для консолей. Я понимаю, что это не единственная игра, которая переиздается таким образом, но она, по-моему, это все начала. 90% игроков в онлайне, с которыми мне доводилось встречаться, - спамеры. Бойцы эмоционально или как-то еще не цепляют, смотреть на боевки интересно полчаса, участвовать - где-то столько же.

Любимый или предпочитаемый боец: таковых нет, хотя перепробовал всех.

Marvel vs. Capcom 3

Тут другая история. Не знаю, проводятся ли по данной дисциплине соревнования (в Японии наверняка проводятся, там можно найти соревнование по любому набору из двух или трех слов, что бы они ни означали), но вот с точки зрения участия и наблюдения - очень интересно. Вообще, наверное можно установить три группы критериев оценки любой игры-файтинга:
  • продуманность, сбалансированность и сложность игровой механики;
  • степень интереса с точки зрения участника;
  • степень интереса с точки зрения наблюдателя.
Нельзя сказать, что в данной игре исключительно сложная механика, но это и к лучшему: в результате участники могут брать любых бойцов и не чувствовать себя на чужой планете, а наблюдателям все равно будет интересно, потому что даже новым бойцом можно сходу сделать что-то забавное (у всех для спецприемов предусмотрены схожие комбинации клавиш), да и состав бойцов к этому располагает, и то, что в бою участвую с каждой стороны по трое. Мне кажется, что смотреть на боевку в этой игре все же интереснее, чем участвовать.

Любимая тройка: Chris, Wesker, Dante.

Tekken 6

Игрушка просто-таки замешанная на обилии комбо-серий, бросков и других приемов. Их просто чудовищно много у каждого бойца, что очень радует тех, кто в состоянии их сделать. Я, как правило, не в состоянии, потому мне смотреть интереснее, чем участвовать. Последняя серия часто критикуется за чрезмерную опору механики на подъем противника в воздух и навешивание ему кучи ударов, пока он не упал, но я не разделяю этого мнения - по мне, так вся серия на этом выросла, так что каких-либо ухудшений (или улучшений) не наблюдается.

Любимый боец: Lee Chaolan.

Blazblue (не знаю, какая серия, по мне они все одинаковые)

Я не знаю, зачем нужны эти игры. И я не фанат чисто рисованной графики.

Предпочитаемый боец: не помню ни одного имени - один из двух братьев, который со льдом.

Dead or Alive 4 (ждем 5-ю часть)

Характерной особенностью игры является то, что целая кнопка отведена на перехваты ударов противника: получается куча мини-бросков с тяжелыми последствиями. Фактически, на перехватах завязана вся механика. Бои очень динамичные, приемов и серий - куча. Арены интерактивные: что-то разбивается, через что-то можно перепрыгнуть, куда-то противника можно скинуть, где-то можно споткнуться о динозавра. Причем некоторые приемы контекстно-чувствительные: если ты производишь бросок около стены, лестницы или обрыва, может получиться что-то неожиданное. Все бойцы уникальны. Указанные особенности гарантируют удовольствие как для играющих, так и для наблюдателей. Мы в компании мучаем 4-ю часть до сих пор и, что интересно, до сих пор порой открываем какие-то новые приемы, кооперативные броски и прочее.

Предпочитаемый боец: Eliot.

Virtua Fighter 5

Мне кажется, что 5-я серия потеряла по сравнению с 4-ой. Дело не в механике, а в режимах игры (пропал Quest Mode), в отсутствии полноценного тренинга и в подобных вещах. посмотрим, что будет в Virtua Fighter 5: Final Showdown. Что касается механики, то эта серия - образчик таковой. Более продуманной системы нет нигде: это интересно изучать, интересно сражаться, за этим интересно наблюдать. Индивидуальность бойцов притягивает и заставляет выбирать "любимых". Для меня Virtua Fighter - король среди файтингов.

Любимые бойцы: Jacky, Shun Di.

Soul Calibur 5

Игра, отличительная черта которой - бои с оружием. Парирование, короткие мечи, длинные мечи, копья и так далее. Когда-то там даже был сюжет, хотя о нем сейчас лучше уже и не говорить. Специфическая графика и механика. По сути, чем оригинальнее у персонажа оружие, тем интереснее им играть. По пути от 3-ей части к 4-ой серия сильно сдала, от 4-ой части к 5-ой кое-что вернула, но немногое. Оценка увлекательности в процессе что игры, что наблюдения - где-то 4 с минусом.

Любимый боец: Raphael.

вторник, 7 февраля 2012 г.

Игры и одухотворенность

Сюжетная концовка Assassin's Creed: Revelations ("Откровения") еще более дебильна, чем в Assassin's Creed: Brotherhood ("Братство"). Если в конце "Братства" еще был какой-то экшен и загадка, то титры в "Откровениях" начинаются совершенно в непредсказуемом и неожиданном месте. В череде игр этой серии создается впечатление, что ты смотришь какой-то второсортный телесериал и платишь за каждую серию, причем платишь не по доллару или по два, а по 80... Да и чего ожидать, если разработчики и издатели почувствовали наживу и наштамповали три серии за последние 2 года. При этом самой качественной игрой был Assassin's Creed 2, потом пошла откровенная ерунда, красная цена которой от силы 10 баксов за штуку. Может быть, это судьба всех брендов - быть постепенно полностью высосанными до такой степени, что даже самый ярый поклонник уже не станет покупать следующую поделку?

При этом, например, Final Fantasy XIII, помимо прочего, ругали за непонятный сюжет, наполненный эмоциями и лишенный смысла, а про Assassin's Creed я таких отзывов не читал, хотя гипертрофированная лирика и все гипертрофированное прочее для японских игр как раз характерно, а вот западные как-то этого избегали в прошлом.

Вдобавок ко всему пошла отвратительная мода на лирику и душевные переживания героев компьютерных игр. Например, Кратос заботится о Пандоре, как будто она для него что-то значит (видимо, видя в ней свою покойную дочь, которую он же и укокошил... и всю эту фигню я должен домысливать, как будто мне это жизненно необходимо), хоть и делает это тупо, неумело и без особого успеха (она все равно погибает, как и сам Кратос, Зевс, Меркурий, Гера, Посейдон, Аид, весь пантеон и весь мир). Эцио Аудиторе в Assassin's Creed-е также начинают посещать смутные, переходящие в надоедливые сомнения. Почему-то в какой-то момент стало считаться, что все эти сопли по столу дают любой игре ой как много плюсов, хотя в реальности никаких плюсов они игре не дают. Для игры важен сюжет - это так, но неуместная лирика и философия, чье качество и глубина достойны, как правило, бульварных романов не первой свежести - это не тот элемент сюжета, которым стоит гордиться. Скажем, разница между Хидео Кодзимой как разработчиком и автором сюжетов и 99% остальных разработчиков/авторов такая же, как между Артуром Игнатиусом Конан Дойлем и Дарьей Донцовой вместе с Оксаной Робски.

"Лепилы", конечно, не могут и не хотят делать новые движки, думать наперед о сюжете всей серии и так далее, да и идеи в плане сценариев миссий к четвертой-пятой серии игры как-то заканчиваются. И вот тут кому-то приходит в голову мысль: "Давайте добавим лирики". Есть другой вариант: разработчики изначально понимают, что их творение от шедевра далеко, и пытаются компенсировать лирикой этот факт. Например, создатели Ninja Gaiden 3 уже давно заявили, что "они хотят, чтобы игрок по-новому ощутил суть насилия, поэтому "расчлененки" в новой игре не будет, а будет замедленная анимация прорезания врагов мечом"... которая, как мне кажется, надоест минут через пять, а играть нужно будет часов 6-7, не меньше. Кто-то просто не хочет особо утруждать себя программерством и рисованием. Пойдет так дальше, они же и в Марио глубокую сюжетную линию добавят, кровные узы и теорию заговора.

Мораль такова: если ты не можешь сделать продукт высокого качества (AAA или "tripple A"), никакие сопли ни тебе, ни ему не помогут. Поэтому, если я как потенциальный покупатель слышу про лирику в новой игре и про то, что разработчики стараются чему-то меня научить или заставить почувствовать, у меня возникают весьма ощутимые сомнения. Вы мне сначала докажите, что вы способны сделать что-то, что захватит меня процессом, что ваш сюжет в целом стоит того, чтобы я стремился узнать, что будет дальше, а уж потом добавляйте слёз и размышлений по вкусу до тех пор, пока они являются неотъемлемой частью этого сюжета, если уж вам так угодно.