Поделиться

пятница, 22 апреля 2011 г.

Игры: LEGO раз, LEGO два

Где-то месяца три назад я подсел на LEGO-игры для PS3. Сначала один друг посоветовал, потом другой, потом снова первый, а играть было особо не во что - вот и решил попробовать. Зацепило. Ко всяким современным тенденциям, типа 3D-телевизоров и устройств-манипуляторов, например Playstation Move, я с самого начала и по сей день отношусь резко отрицательно: они забивают эфир, отвлекают разработчиков от создания "настоящих игр", а новизну, азарт и удовольствие приносят лишь казуальным игрокам - core-геймерам такие излишества не сильно нужны. Что касается Move, то раньше я просто не понимал, как и от чего можно ловить кайф, а на днях и вовсе пострадал физически. Вчера все никак не мог понять, почему спина болит справа так, как будто я на ней по асфальту проехался метров 100. Потом понял: в процессе "манипулирования", читай - махов Move-ом, я натер ее посредством взаимодействия мышц руки и самой спины, а также шва на футболке. Вдобавок у меня после пары часов стоячих игр с Move-ом начинают болеть пятки. Если ты отошел, скажем, покурить, то, вернувшись, будь любезен перекалибровать контроллер - ты вряд ли встанешь по отношению к распознающей движения камере точно там же, где был до перерыва. В общем, любую игру с манипулятором я воспринимаю как тяжкую работу, а не как отдых. Отдых для меня - это сесть или прилечь на диванчик, поставить рядом чаек, положить шоколадку и апельсин, взять в руки джойстик и наслаждаться.

Я это все рассказываю потому, что LEGO-игры для PS3 - это как раз инструмент для релаксации. Механизм их вне зависимости от подназвания (LEGO Indiana Jones, LEGO Batman, LEGO Harry Potter и т.д., еще LEGO Pirates of the Caribbean на подходе) примерно одинаков. Штук 20-30 бродильных уровней, примерно следующих хронологии и сюжету оригинальных фильмов, с видеовставками, не сильно претендующими на юмор, напичканных примитивными головоломками и большим или совсем небольшим числом врагов в зависимости от франчайза. Что меня в этих играх всегда некоторое время смущает, так это то, что герои не разговаривают, ограничиваясь применением жестикуляции и мычания.

Чем хороши LEGO-игры? "Вкусняшек" несколько:

  • они совершенно не напрягают - ты умираешь (то есть разбираешься на детальки) и тут же там же появляешься, никакой нервотрепки (если, конечно, не гонишься за трофеями - тогда нервотрепка бывает);
  • в каждой игре безумное количество всяких вещей, которые можно и нужно искать и собирать: "деньги" и разные вещи, на которые можно их тратить (заклинания в Гарри Поттере, например), новые персонажи, золотые кубики, красные кубики, дающие всякие бонусы и так далее - то есть игры заточены под исследование мира и "подземелий";
  • огромное число всяких потайных комнат;
  • возможность всегда вернуться на уровень, где ты раньше был, а это необходимо - каждый уровень нужно проходить несколько раз, потому что секреты, присутствующие на нем, возможно, открываются/используются персонажем, которого не было в наличии в момент первого прохождения.

Есть и свои минусы, конечно, например, фиксированная камера... Вот с нее я и начну ругань, а куда же я без нее в этом блоге?

Я часто говорю, что прикладному ПО следовало бы поучиться у игр в плане организации взаимодействия с пользователем, но в последнее время создается впечатление, что обучение (точнее, деградация) распространяется в обратном направлении. Последней вышедшей LEGO игрой была Star Wars III. В том что касается традиционного для LEGO-игр геймплея, ничего не изменилось, но, видимо, разработчики решили, что это все уже как-то некруто - нужны инновации. Еще одна мысль, которую я часто повторяю, заключается в том, что в каждой команде разработчиков ПО имеется человек, который в момент, когда вроде бы все уже готово и целостно, вскакивает с места и призывно вскрикивает: "О! А давайте еще добавим..." или "Слушайте! Вот было бы круто сделать...". На этот случай на каждом совещании, на мой взгляд, должна быть лопата и специально обученный человек с хорошей реакцией, который воспользуется ею, чтобы не дать деятелю, невовремя справившемуся с аутизмом и резко обнаружившиму в себе ораторские и креативные способности, закончить предложение. Он не должен закончить его ни в коем случае! Ужасно, когда таким запоздалым оратором и возмутителем спокойствия оказывается главный человек на проекте. В моей практике такое было: продукт разрабатывался 8 лет, и за это время не появилось ни одной его коробочной версии (8 лет разработки - по его словам, а отсутствие коробочных версий - это уже по моим наблюдениям).

Так вот, у разработчиков LEGO Star Wars III лопаты, видимо, не было! Не поймите меня неправильно: в том что делает LEGO Star Wars III именно LEGO, все прекрасно. Проблемы в инновациях и специфике. Во-первых, если вспомнить Гарри Поттера, то в нем действо происходило, в основном, в замкнутых помещениях: в коридорах Хогвардса или в лесном массиве, сделанном в виде коридора. В Звездных войнах, с другой стороны, много уровней на открытой местности и космических баталий. Догадываетесь, к чему я веду? К камере, а точнее - к фиксированной камере. В замкнутых пространствах с ней проблем не возникает, а вот на открытой местности - еще какие. Вы можете отклонить конус обзора от его направления по умолчанию (на персонаж сзади и чуть сверху) где-то градусов на 20-30 в любом направлении, но этого недостаточно, если персонаж несется в "спидере" на камеру на огромной скорости. "Спидеров" в игре много, как и обрывов, с которых он улетает вниз очень много раз. Это случается до того часто, что реально достает и бесит. Но этого разработчикам показалось мало.

Видимо, в целях придания атмосфере игры значимости и эпичности, в нее были вставлены уровни в стиле стратегии реального времени и космические миссии. Сделано все это на том же фреймворке, что и вся остальная игра (и все остальные LEGO-игры), да и откуда взяться другому? Тот же фреймворк предполагает ту же точку обзора и характеристики камеры (например, в режиме стратегии вы не обозреваете местность в свободном полете - вы видите только то, что вокруг персонажа).

Но даже по сравнению со стратегией, никак не вяжущейся с этой игрой, космические миссии (имеются в виду бонусные на уничтожение врагов - сюжетные сделаны более-менее прилично) "впечатляют особо". Ржавость камеры в совокупности с точкой обзора, статическим задним фоном, не позволяющим даже понять, летишь ты или стоишь на месте, автонаведение выстрелов, заставляющее корабль стрелять куда угодно, кроме того врага, который нужен (отключить автонаведение нельзя) и таймер, ограничивающий время, отведенное на выполнение миссии, создают незабываемое впечатление, а таких миссий - десятки.

Вот простой пример: в некоторых врагов нужно стрелять очередью быстро и долго, чтобы уничтожить (они все имеют желтый цвет). Впереди вы видите стайку таких врагов, летите, стреляете... но:

  • враги вьются стайкой и ваш корабль стреляет то в одного, то в другого - в результате не умирает никто, а таймер тикает;
  • враги тяготеют к тому, чтобы виться вокруг вашего корабля... или это вы так летите - понять невозможно, но бесит, и таймер тикает;
  • вы встречаетесь с врагом лоб в лоб, вот-вот сейчас он умрет, но вместо этого он пролетает за экран... шанс, что вы развернувшись и выполняя полет "на камеру" его найдете - мизерен, однако даже если вам повезет - он все равно уже остыл и восстановился... таймер в это время, сами знаете, что делает.

Ей богу до этих космических миссий я считал, что две самые жуткие по игровому дизайну вещи, которые я видел за всю жизнь - это Devil May Cry 2 и Ninja Gaiden Sigma 2 (в особенности режим сетевой игры), но LEGO StarWars III меня "покорила" еще больше. Эти космомиссии самое ненужное, наиболее криво сделанное, раздражающее (а раздражение вообще идет вразрез с парадигмой LEGO-игр) из всего, что мне когда-либо попадалось. Даже более, чем низкопробностью, они отдают безнадежной неуместностью.

Есть и более простые, но не менее неприятные ляпсусы, например, навигация по списку уровней. В Поттере все было просто: 4 панели, представляющие 4 первых года обучения в Хогвардсе, на каждой из четырех панелей уровни в виде матрицы со всей статистикой. В Звездных войнах, зачем-то сделана звездная карта с какими-то художественными кривыми путями. Галактика выбирается отдельно, бонусные стратегические миссии - отдельно, космомиссии вообще не выбираются, а стартуются прямо из космоса выстрелами в висящий в пространстве кубик. То есть весь навигационный интерфейс - сплошной салат какой-то, по внешнему виду которого невозможно понять, из чего он сделан.

Хотелось крикнуть: "Ребята, ну как можно было так.... лохануться после такого Поттера?" или схватиться за голову и повторять: "Не надо инноваций, не надо инноваций"!

среда, 20 апреля 2011 г.

Редакторские будни: плагиат и перепечатка

Расскажу о двух случаях:

Случай первый. Звонит начальница редакции, советуется:

Валер, как правильно: "преобразование Бокса-Кокса" или "Бокс-Кокс преобразование"?

Бокс и Кокс - это фамилии авторов преобразования, а потому, по правилам русского языка, их нужно ставить в родительный падеж. На всякий случай проверяю в Googl-е. О чудо! Действительно, встретился один случай написания вида "Бокс-Кокс преобразование"... в той же самой статье, того же самого автора, который решил вставить ее и в наш журнал. Первоначально статья опубликована еще год назад, с теми же рисунками и тем же текстом, а учитывая, что верстка опубликовавшего ее журнала (редакторы которого, судя по всему, не сильно задумывались над склонением фамилий) очень похожа на нашу - даже число полос было тем же.

Случай второй (этот уже со слов моей коллеги). Одна ученая дама перевела статью с немецкого, подкорректировала, добавила три ссылки и пару источников, затем перевела на английский и отправила в журнал. Наши отечественные рецензенты прозевали (бывает - я сам на днях положительно охарактеризовал статью, которая, как выяснилось, уже печаталась, ибо я считал, что проверка такого рода вне сферы моих обязанностей как рецензента), зато не прозевали американцы. Они потребовали предать даму анафеме на веки вечные, чего, к сожалению, но естественно, никто не сделал.

Риторические вопросы:
  • Должна ли редакция заниматься перепечаткой материалов годичной давности?
  • Должна ли она проверять, что статья ранее не публиковалась?
  • Насколько ответственны и честны многие наши "ученые" и "авторы"?
  • Какой доле научных редакций плевать, что они печатают у себя в журналах?
  • Насколько наплевать самому на себя современному российскому научному сообществу?

воскресенье, 17 апреля 2011 г.

Исторические (не/полу)реалии

Я всегда крайне опасливо отношусь к громким заявлениям о том, что кто-то «стремится переписать историю». По-моему, подобные заявления имеют смысл только тогда, когда исходят из уст непосредственных участников событий.

Вот пример. Во время работы над «Реальностью 2.0b», я решил поинтересоваться содержанием первых в мире курсов по компьютерным наукам, имевшим место в университете Пурдью с октября 1962 года.

За два месяца удаленного общения с тамошними сотрудниками я достал всех, включая ныне работающих администраторов и профессоров, заслуженных ветеранов и… покойных – я настоял на том, чтобы ассистент директора Департамента компьютерных наук – Тим Корб – перерыл вещи покойного профессора Самуэля Конте. В ходе нашего взаимодействия Тим умудрился даже сломать ногу, и ему потребовалась операция.

Все тщетно: были обнаружены списки студентов с присвоенными квалификациями, но никаких учебных планов, программ, методических пособий, аннотаций, расписаний и описаний проектов, выполнявшихся этими студентами в ходе обучения. То есть в Пурдью нет ни свидетелей, ни документов, не только сообщающих о том, что было в этих курсах, но даже внятно говорящих, что они вообще были.

Вопрос: если я скажу, что на сегодняшний день можно с таким же успехом утверждать, что первые курсы по компьютерным наукам прошли в СССР, скажем, в бывшем Московском экономико-статистическом институте, будет ли это, при таких вот обстоятельствах отсутствия какого-либо полезного наследия, попыткой переписать историю?

суббота, 16 апреля 2011 г.

Все за улыбку - 2

Полтора года назад рабочая группа Multimodal Interaction Activity предложила первый публичный вариант документа Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. Этот стандарт описывает унифицированный «язык разметки эмоций» или, проще говоря, то, как можно представлять эмоции в цифровом виде внутри компьютера и обмениваться ими. Судя по тому, что на днях была опубликована очередная версия стандарта, работа продолжается. Я не стану повторять всего, что писал ранее по поводу эмоций в компьютере, – скорее предлагаю посмотреть на это с новой стороны, а точнее с двух сторон: сугубо практической и фундаментально-научной.

Если ввести в качестве запроса к поисковику одно только слово – «смешное», можно много чего получить.«Много чего» в данном случае правильное, но недостаточно точное определение: вы получаете не «много чего смешного для себя», а «много чего, что кто-то посчитал смешным». Это проблема, поскольку юмор бывает разным – от черного до сексуального и от тонкого до вульгарного, и у каждого индивида свое представление о смешном, неуместном и грубом. Одного того, что кто-то, воскликнув: «Это смешно!», поместил картинку в раздел сайта «Юмор», недостаточно, чтобы вы, зайдя в этот раздел, получили порцию хороших эмоций.

Где здесь место для EmotionML? Все довольно просто: если предоставить пользователям возможность аннотировать (то есть отзываться на) материалы и все, что угодно, другое, не просто по принципу +/- или [0;10], а по более сложному (выбирать эмоцию или чувство, вызываемое материалом, конкретным человеком, целым сайтом или другим объектом, а также степень или долю этого чувства в общей картине восприятия этого объекта), и среда, в которой работает пользователь, сможет локально сохранять его предпочтения в некоем формализованном виде, то открываются безграничные возможности для анализа и «кастомизации» (от англ. customization – настройка под пользовательские предпочтения).

Предположим, поисковик или ваш браузер знают, что в 90 случаях из 100 вы сочти смешным то, что 99 из 100 пользователей назвали тупым и неуместным – так вот и получайте по запросу «смешное» соответствующую подборочку. Или другой вариант – вы клеймите в социальной сети пользователей, которых все остальные считают умными и интересными собеседниками, но боготворите тех, кого остальные считают грубыми людьми, способными вызвать лишь слезы обиды и отчаяния – нате вам соответствующих кандидатов в друзья. Кроме того, ваша эмоциональная реакция на что-либо может не только иметь значение для вас, но и быть звоночком для других («Это кажется ему смешным? – В блок-лист его однозначно, от греха подальше!»).

Примечание. Хочу заметить, что все, описанное выше – это мое видение потенциальных возможностей применения EmotionML. В документе такого не пишут.


С научной точки зрения здесь, если посмотреть глобально, тоже все довольно интересно. Вопрос «как заставить компьютер распознавать эмоции» с определенной точки зрения схож с такими вопросами как:
  • Можно ли заставить компьютер думать?
  • Как оценить трудозатраты на интеллектуальную деятельность?
  • Как определить качество материала книги или другого произведения?
  • Если Бог всемогущ, сможет ли он создать камень, который сам не сможет поднять?
Все эти вопросы лобового решения не имеют (то есть решения-то есть, но они все экспертные, а к экспертным методам прибегают тогда, когда не смогли найти других). В случае с разметкой эмоций мы имеем иной подход: вместо того, чтобы пытаться заставлять компьютер понимать эмоции (решать задачу «в лоб»), создается инструментарий, который делает единственно возможный метод решения – экспертный – по настоящему экспертным и объективным за счет большого числа экспертов (по крайней мере, для случаев, которые я привел в пример применения EmotionML выше).

Обращаю внимание: я говорю не о том, что множество людей, имеющих собственное ни с чем несравнимое по объективности мнение, во всех случаях или даже в данном конкретном обязательно дают больше, чем точный алгоритм решения задачи. Речь не об этом! Идея в том, что иногда стоит поискать оригинальные решения для неразрешимых задач, обойдя основные препятствия. «Нормальные герои всегда идут в обход»!

суббота, 9 апреля 2011 г.

Редакторские будни: после "В печать". Часть 6 (последняя)

Осталось совсем немного: проверить весь полученный из типографии тираж на предмет брака и отослать 16 экземпляров книги в Российскую книжкую палату (РКП).

Вообще, чем больше партия, тем больше возможностей для появления брака. Обычно качественным считается тираж с 3-5 % брака. Вопрос в том, что считать браком, а что - нет, и чего ожидать/требовать от типографии в случае обнаружения оного.

В былые времена, когда все типографии были государственными (читай, при СССР), на каждой из них существовал ОТК (отдел технического контроля), а принятые на государственном и отраслевом уровне нормативы и положения строго определяли, что считается грубым браком, что нет, и действия при обнаружении грубого и негрубого брака в тираже. Сегодня все это (ОТК и нормативы) к сожалению ушло в прошлое, и вопросы по браку решаются в индивидуальном порядке типографией и заказчиком. Настоятельно рекомендуется обращать внимание на договор, который подписывается с типографией, потому что, если где-то и можно найти указания на действия при обнаружении брака, то в нем любимом. Конечно, преследуя свои интересы, типографии предпочитают вставлять в договора обтекаемые формулировки. В этом случае остается либо убеждать, либо уходить и искать другую типографию.

Многое зависит от объема тиража и объема брака: если типография отпечатала для вас 100 книжек, и в одной из них обнаружены "петухи" (залом страницы), то это не так страшно. А вот если из 5000 экземпляров "петухи" обнаружены в 2500 случаев, то возникают иногда довольно крупные разборки: во-первых, заказчик не повезет за свой счет бракованную продукцию обратно в типографию; во-вторых, типография не признает за собой вину просто по телефонному звонку. Обычно в таких случаях типографией высылается технолог, который на площади заказчика отсматривает бракованную продукцию и всеми-правдами и неправдами пытается "отмазаться". Результат зависит от условий договора, а также от красноречия и настойчивости заказчика - тираж может быть переделан полностью, типография может вернуть часть денежных средств или отпечатать следующие тиражи по сниженной цене.

Конечно, "петухи" - это не самое страшное, категорий брака много, например:

  • перевернутые, «чужие» или пустые страницы и тетради;
  • неправильное крепление обложки;
  • грубые дефекты воспроизведения шрифта, делающие невозможным чтение текста;
  • рваные, мятые или грязные листы;
  • грубое несоответствие цветопередачи;
  • некомплектность или непоследовательность элементов блока и т.д.

Теперь в отношении рассылки. Все виды книжной продукции подлежат доставке в РКП. В случае книг, брошюр и журналов количество обязательных экземпляров для рассылки составляет 16 штук. Для других видов продукции определены иные нормативы. Книги и накладная на них могут быть отосланы в РКП по почте или переданы в офис непосредственно. Все экземпляры, оправляемые в книжную палату должны быть тщательно проверены на предмет отсутствия брака. На сайте РКП сказано, что московские издания доставляются непосредственно, а издания из других регионов высылаются по почте... но меня это не устраивало - я человек "безлошадный", книжки у меня толстые, и везти с собой в коробке из-под бумаги A4 16 книжек (кстати, книжки вошли в коробку просто идеально - и по ширине, и по длине, и по высоте прямо тютелька в тютельку заняли всю коробку, но без насилия) общим весом 9,86 кг через весь город на городском транспорте меня не улыбало. Позвонил, узнал: можно выслать и из Москвы в Москву.

Собственно, на этом мои приключения с изданием книги закончились и начались приключения с продажей/раздариванием тиража, которые еще далеки от завершения, в отличие от этого экскурса.

суббота, 2 апреля 2011 г.

Редакторские будни: после "В печать". Часть 5

Передача материалов в верстку не означает окончание работы автора / издателя, ему предстоит еще несколько корректур.

Корректура – это процесс исправления ошибок и недочетов верстки. В отличие от редактуры, корректура не касается исправления содержания книги (хотя необходимость исправления неожиданно обнаруженных орфографических, синтаксических и специфических ошибок иногда возникает), речь идет о представлении этого содержания. Вот несколько примеров ошибок, возникающих в процессе верстки:

  • появление лишних пробелов между словами и буквами одного слова или исчезновение нужных пробелов;
  • отсутствие переноса слова в конце строки или появление переноса слова в середине строки - в документах Word мало кто расставляет переносы, но в сверстанных электронных и бумажных книгах они традиционно имеются; расставляются они, как правило, автоматически, но верстальщик может красоты ради что-нибудь подвинуть, и "Опа!": перенос переезжает из конца строки в середину (таким вот образом у меня на обороте обложки образовался лишний перенос, который, увы, так и не был устранен, но об этом чуть позже);
  • выпадение (исчезновение) отдельных слов;
  • неправильное оформление примечаний / цитат и других особых видов текста (возникает, когда верстальщик неверно опознал, например, конец цитаты, ограничив оформление одним абзацем, в то время как цитата продолжается и во втором);
  • отсутствие выделения (полужирным или курсивным шрифтом) там, где оно должно быть (например, если принято решение выделять курсивом переводы английских слов, верстальщик может не заметить некоторые из них по тексту);
  • «коридоры», возникающие, когда пробелы в нескольких строках подряд выстраиваются один под другим (это смотрится очень некрасиво);
  • ссылки на рисунки, оказавшиеся после самих рисунков – обычно ссылки располагают до рисунков близко по тексту, однако в процессе верстки (при попытке полностью заполнить полосу) рисунок может «переехать» и оказаться раньше ссылки на него – это одна из тех специфических ошибок, которые связаны с содержанием, но возникают именно при верстке.

Разумеется, приведенными примерами ошибки, которые могут возникать в процессе верстки, не исчерпываются.

Для выполнения корректур (обычно их не менее двух, то есть материал уходит на верстку, возвращается после верстки в виде макета, корректируется, список исправлений уходит обратно в верстку, макет исправляется и снова проверяется) рекомендуется привлечь профессионального корректора или хотя бы другого человека – самому автору не рекомендуется выступать корректором, поскольку после всей долгой работы над материалом книги любой автор имеет тенденцию трактовать ее содержание и представление исходя их ожиданий и опыта, а не того, что он реально видит (вот вам и оставшийся лишний перенос).

Как выполняется корректура? Есть много конструктивных способов смотреть на макет, известных профессионалам, но поскольку я таковым не являюсь, то отсылаю читателей к уже упомянутому справочнику Мильчина (Мильчин А.Э. Справочник издателя и автора.- 3-е изд., испр. и доп. - М.: Изд-во Студии Артемия Лебедева, 2009) или аналогичному (хотя Мильчин - это классика). Единственное, чего делать не стоит точно - это корректировать по монитору. В этом случае вы пропустите все или почти все - нужно обязательно распечатывать. В былые времена, когда электронной почты, всякого софта и компьютеров на каждом шагу не было, и редактура, и корректура выполнялись и передавались прямо на отпечатанном макете (существуют специальные коррекционные значки для вставки, "выкидки", ликвидации коридоров и т.д. и т.п.). Обычно необходимое изменение отмечалось в тексте и дополнительно на полях, чтобы уж точно было заметно. В "Маркет ДС" мы и продолжали так работать где-то до 2008 года, пока ваш покорный слуга в качестве научного редактора не обленился настолько, чтобы перестать кататься к литературным редакторам и корректорам с пачками распечатанных статей. Я предложил использовать механизм рецензирования Word, на что постепенно все и согласились (и теперь все довольны, хотя уже и без меня).

Макеты я всегда просматриваю на бумаге, а вот исправления отсылаю верстальщику по электронке в таком вот примерно формате:

6. 9 полоса, сноска 1: курсив на «duping».
7. 13 полоса, второй абзац: «В 1995 г. CD-диски и приводы» - удалить «и приводы».
8. И далее там же: «и устанавливались еще далеко» вставка «приводы» после «и».
9. 13 полоса, третий абзац: «за прошедшие с 2008 г.» - замена «г.» на «годы».
10. 18 полоса, первый абзац: со слова «киберпанк» и до конца абзаца – цитата.
11. 23 полоса, 6 абзац («Мудрости…») – это продолжение цитаты из книги, то есть она тоже курсивом.
12. 26 полоса, 5 абзац («Идея эта стара…») – это продолжение цитаты до конца абзаца.
13. 26 полоса, 8 абзац – удалить «(рис. 2.1)».
14. 28 полоса, 3 абзац (перед заголовком) – вставка «(рис. 2.1)» в конец абзаца перед ссылкой.
15. 29 полоса, 4 абзац: «Если Вы считаете, что для Вас нет работы, скорее всего, Вы просто…» - снять капс с «Вы», «Вас» и еще одного «Вы».

Как видите, ошибок довольно много (в книге после первой корректуры их было найдено 99).

Готовый макет сдается в типографию. Однако расслабляться еще рано. Чтобы согласовать с издателем "почти финальный результат", типография уже на своем оборудовании распечатывает книжный блок (потетрадно) и обложку. Все это необходимо проверить: материал на экране и даже на распечатке на принтере может выглядеть иначе, чем при печати на машине. В моем случае возникла неожиданная проблема с обложкой - почему-то у рисунка получился желтоватый фон. Ни на экране в Adobe Reader-е (макет и обложка передаются в двух PDF), ни на распечатке обложки с моего принтера не было никакого желтого фона, замер фона в TIFF пипеткой из Photoshop тоже ничего не показал (в оригинале вообще не было фона - ни белого, ни желтого). В итоге разобрались.

Далее типография печатает, скрепляет и так далее. В моем случае еще и доставляет до дому тираж. Занимает этот процесс от 10-дней до двух недель, если объем тиража невелик. Осталось последнее - принять, проверить, отослать, кому надо и обрадоваться.

В продолжении данной темы: