Поделиться

четверг, 24 декабря 2009 г.

"Порт приписки": минусы портирования игр

Вел за корону смертный бой со Львом Единорог.
Гонял Единорога Лев вдоль городских ворот,
Кто подавал им черный хлеб, а кто давал пирог,
А после их под барабан прогнали за порог.
-
Льюис Кэрролл "Алиса в Зазеркалье" (Кэрролл Л. Приключения Алисы в Стране Чудес. Сквозь зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье. - СПб.: Эксмо, 2005).

Я всегда был уверен, что любая идея, концепция или сюжет могут получить свое наилучшее воплощение в каком-то одном и только одном виде. Интересно, что размышления на эту тему имеют смысл и в применении к игровой индустрии (впрочем, если покопаться, выяснится, что и к индустрии разработки ПО в целом, хотя в целом это не так заметно и неприятно).

Я не люблю фильмы по играм и игры по фильмам, я разве что под дулом пистолета соглашусь прочитать какую-нибудь книгу по фильму или игре. Задумывая игру, фильм или книгу, автор, если, конечно, он предан своему делу, в создании атмосферы, характеров, сюжета и прочего ориентируется на те средства, которые доступны и специфичны для произведения конкретного типа (опять-таки игры, фильма или книги). Следовательно, перенос всего этого в произведение другого типа приведет неизбежно к рихтовке, циклевке, "обстругиванию" его содержания или наоборот добавлению не Бог весть откуда и зачем взявшихся составляющих. Практика неоднократно доказывала мне справедливость подобных убеждений:
  • За исключением довольно качественного фильма "Сайлент Хилл", который, тем не менее, непонятно по какой части игры создан (если по первой, то с явными переиначиваниями сюжета), все остальное вызывает у меня ухмылку: Resident Evil, Mortal Kombat, Street Fighter... Эти творения не обязательно плохи, но они обязательно не соответствуют духу игр, на основе которых созданы.
  • Фильмы по книгам ушли дальше, но все же недостаточно далеко: киношные "Дозоры" - это издевательство над книгами Лукьяненко; "Обитаемый остров" - к нему можно по-разному относиться, но все же у меня от книги сложилось совсем иное и более сильное впечатление, чем от фильма (книги вообще дают большую свободу для фантазии - режиссеры и продюсеры фильмов как бы загоняют зрителя в свой мир, в свое представление, в то время как автор книги в силу специфики литературного творчества оставляет большее пространство для маневра читателя); фильмы о Гарри Поттере забавны, но книжные эпизоды стали выпадать, по-моему, уже из второго фильма, а учитывая, что каждая следующая книга больше предыдущей, все сразу становится понятно (экстраполяция, так сказать); в классике тоже не все гладко, я был на днях в Академическом театре им. В.Маяковского на "Как поссорились..." - конечно, спектакли в "Маяковке" всегда замечательные, но, видимо, из некоторых даже классических произведений спектакли "выжимать" просто не стоит, потому что процесс выжимания будет слишком уж заметен.
  • Про книги по играм я вообще говорить не стану - сайт VG Cats с его комиксами более чем точно отразил мое мнение по данному вопросу.
Все это - книги по играм и фильмам, фильмы по играм и книгам, а также игры по книгам и фильмам - по сути "порты" фантазии автора произведения с одного носителя на другой со всеми вытекающими. Основные минусы я обозначил.

А вот теперь конкретно об играх. В компьютерной науке слово "портирование" (англ. porting) означает адаптацию программного обеспечения программистом для запуска его в аппаратном и/или программном окружении, отличном от того, для которого оно изначально создавалось. Например, компьютеры Apple и наиболее распространенные ныне ПК (эволюционировавшие от IBM PC), предоставляют для ПО разное аппаратное окружение, а компьютеры с установленными Windows и Linux - разное программное.

Около окружений складываются культуры и наборы расхожего, предназначенного для них ПО: текстовых редакторов, электронных таблиц, программ для работы с WWW и e-mail и так далее. Окружение, то есть марка компьютера и операционной системы иногда диктуется обстоятельствами (например, в случае с компьютером на работе), личными пристрастиями, убеждениями, реже - имеющимся объемом денежных средств (в случае операционных систем, в особенности у нас в РФ). Какие-то программы портируются с одних окружений в другие, какие-то разрабатываются одновременно для нескольких платформ параллельно. Естественно, что такие гиганты как, скажем, Microsoft или Kaspersky Lab не могут сосредоточиться на PC-версиях своих продуктов, "плюнув" на рынок Mac-ов. В целом ситуация довольно благостная... была бы, однако есть еще компьютерные игры.

Во всем, что связано с индустрией компьютерных игр культура формируется не вокруг необходимости и достаточности ПО и брендов, а вокруг жанров, качества... и брендов. Компьютерные игры - это не то, что люди должны делать, - это то, что они хотят или не хотят делать, причем, если все же хотят, то с максимальным комфортом и удовольствием:

Играми зарабатывают на жизнь многие разработчики, но этот вид бизнеса весьма отличается от остальных. Не забывайте, компьютерные игры относятся к категории "развлекательных программных продуктов". И ключевое слово здесь - развлекательных. Создать популярную игру так же просто, как и популярную рок-группу. Если у вас получается зарабатывать на жизнь, выпуская компьютерные игры, примите мои искренние поздравления. Я вам завидую. По-моему, куда легче продавать программное обеспечение, которое решает какие-то проблемы. (Синк Э. Бизнес для программистов. Как начать свое дело. - СПб.: Питер, 2008).

Когда-то в начале эры развития компьютерных игр (первые из которых, кстати сказать, как и многое другое ИТ-шное, родились в академической среде, в частности, в MIT), программные продукты разрабатывались теми же компаниями (или компаниями, примкнувшими к ним), что и сами приставки, то есть конкретные игры были связаны с конкретными приставками, либо с ПК. Времена поменялись: во-первых, приставки и ПК стали сильно близки по возможностям, во-вторых, сформировалась отрасль видеоигр, так что теперь одни компании выпускают приставки, другие - игры (я несколько упрощаю, но суть такова).

Все бы ничего, но приставок современного поколения на рынке больше одной (их еще называют NextGen, но какое же, извиняюсь, нафиг "Next", когда они уже более четырех лет как "вот"). Чтобы не ходить вокруг да около - этими приставками являются Sony Playstation 3 и Microsoft XBox360 (Nintendo Wii я не рассматриваю, потому что это совсем другая история для другого поста). Большая часть игроков имеет только одну из этих приставок, не обе, а играть в хорошие игры хотят обладатели и тех, и других, и среднему игроку за его жизнь нужно куда больше игр, чем марок или даже версий текстового процессора. Не так давно на рынке приставочных игр царила Playstation 2, у нее не было конкурентов, не было особого выбора и у разработчиков. Однако Microsoft подложила всем "приставочникам" здоровенную свинью, начав экспансию на этот рынок со своими "Х-коробками". Дело не в качестве приставок, если бы Microsoft появилась на рынке первой, а Sony - второй, то я бы аналогичным образом наехал на "Станции" (хотя сложившееся в таком случае положение можно было бы оправдать хотя бы требованиями технического прогресса, что в нынешней ситуации невозможно). Дело в том, что появление второго крупного игрока на приставочном рынке дало пользователям и разработчикам выбор, который, хоть и кажется изначально нужным и оправданным, никогда не должен был бы существовать, поскольку он контрпродуктивен во всех отношениях - на сегодняшний день это уже хорошо заметно.

Но давайте по пунктам. В результате одновременного присутствия на рынке приставок "льва и единорога, дерущихся за корону", сложилась крайне неприятная ситуация.

Пользователи вынуждены выбирать по большей части одну из двух приставок. Благодаря борьбе Sony и Microsoft за разработчиков и, как следствие, разделению игр на те, "в которые я смогу поиграть" и те, в которые нет (причем это касается игр всех жанров - а ведь раньше во времена Playstation 2 такой проблемы не было), разделилось и сообщество игроков. Появились даже термины "fanboy"/"fangirl", обозначающие людей, словесно дерущихся за преимущества своей марки приставки и игр для нее и незаслуженно принижающих достоинства приставки-противницы без смысла, без цели, без разумных аргументов. Можно открыть практически любую ветку обсуждения любого сайта об играх (например, Gametrailers) и воочию убедиться в размахе этой бессмысленной войны.

Разработчикам тоже "не сахар": нужно делать выбор, для какой приставки разрабатывать игру. Такие решения принимаются, естественно, исходя не только из достоинств и недостатков Playstation 3 и XBox360 или квалификации программистов, но и из маркетинговых соображений и договорных отношений с компаниями - производителями аппаратуры. Вот здесь-то и начинаются настоящие проблемы, которые громко "аукаются" игрокам.

Игры тем интересны, что разработчики пытаются выжимать из нижележащей аппаратуры все, что только можно: именно так появляются потрясающие эффекты, классное освещение, текстурирование, управление, модели и прочее. Таким проблем с приложениями электронных таблиц нет. Как раз по этой причине я всегда был склонен считать игры квинтэссенцией всего аппаратного и программного прогресса платформ, а платформы в данном случае очень разные. Чтобы не уходить в полигоны, тактовые частоты и битрейты, я приведу простой и понятный пример.

Для того, чтобы на экране происходило действо, на носителе с игрой должна быть масса ресурсов: моделей, звуковых файлов, сценариев и так далее. В процессе игры все это нужно загружать в память и вертеть там на максимальных скоростях, чтобы игрок и не заметил. Для этого управление ресурсами: их загрузкой, использованием и выгрузкой, часто выделяют в отдельную программную подсистему. Так вот подсистемы управления ресурсами для Playstation 3 и XBox360 по всем признакам нужно реализовывать не просто непохожими, а практически противоположными по смыслу методами. Поясню.

У Playstation 3 в комплекте имеется жесткий диск объемом до 250 Гб в современных моделях, а в качестве носителей с играми используются Blu-ray диски, которые могут вмещать до 66 Гб данных каждый, то есть записать на такой диск можно много чего, но чтобы не отвлекать привод на поиск наиболее распространенных текстур, моделей и т.д., часть ресурсов можно или нужно заблаговременно перенести на жесткий диск. С другой стороны у XBox360 Arcade System жесткий диск отсутствует как таковой, а это значит , что никакая игра для этой приставки не должна требовать его наличия (во имя совместимости); в качестве носителей же с играми используются двухслойные DVD-диски с максимальным объемом хранимых данных в 8,5 Гб, то есть приводу искать на таком диске конкретные данные легче. Очевидно, что стратегии управления ресурсами должны быть разными при реализации игры для разных приставок. Если мы изначально разрабатывали ее для Playstation 3, то при переносе на XBox360 (даже если закрыть глаза и опустить разницу в API и других технических характеристиках) очень много чего придется обрубить в плане объема данных, а также пересмотреть технологию использования жесткого диска, которого попросту нет. Если же мы, напротив, создавали продукт под XBox360 и адаптируем его под Playstation 3, то без должной проработки и использования жесткого диска, данные, искомые и читаемые исключительно с Blu-ray, могут подвешивать игру то тут, то там (что в играх, появившихся на консоли от Sony таким образом, можно наблюдать довольно часто).

Разработчики могут создавать:
  • игру для определенной консоли и только для нее - в таком случае игра будет "эксклюзивом" для той или иной приставки. Если такой продукт окажется успешным, он добавит еще одно полено к костру распрей внутри игрового сообщества - к войнам фанатов приставок. С другой стороны, при таком характере разработки можно учесть все сильные и слабые стороны конкретного устройства (не забываем, кроме прочего, и про ПК). То есть хорошо выполненный эксклюзив - это костюм, сшитый именно по вашей фигуре - оттеняет прелести и скрывает изъяны, и кроме вас никто его носить не сможет.
  • псевдо-эксклюзив. Все чаще и чаще появляются именно такие игры: Ninga Gaiden 2/Ninja Gaiden Sigma 2, StarOcean: The Last Hope / StarOcean: The Last Hope International и так далее. В начале процесса разработки, вплоть до выхода или даже несколько месяцев после выхода игры разработчики / издатели доказывают с пеной у рта, что она - полноценный эксклюзив и на второй приставке никогда не выйдет. Однако проходит немного времени и мы видимо объявление о том, что игра выходит и на другой платформе. Причины такого подхода, конечно, могут быть разными: может быть, разработчики действительно не знали о том, что "рынок поманит", а, может быть, изначально задумывали такой ход, но в результате люди, купившие приставку, скажем XBox360, только из-за этой игры (что не редкость), и узнавшие через пару месяцев, что могли бы сэкономить, поскольку та же игра выходит на уже имевшейся у них до того Playstation 3, явно не оказываются в восторге. Кроме того, если разработчики изначально не предполагали выхода игры "везде", то результат портирования, как правило, явно не дотягивает до оригинала. Псевдо-эксклюзив - это перешитый костюм: изначально он предназначался на человека коренастого, но, ушив там и добавив здесь, мы получили наряд для баскетболиста. Если портной - мастер своего дела, то может получиться вполне прилично, но все же кое-где будет выпирать, а кое-где тянуть (это хорошо заметно на Ninja Gaiden Sigma 2 и Bayonetta для Playstation 3). Если же портной дилетант...
  • мультиплатформенную игру. В этом случае разработчики изначально заявляют, что игра разрабатывается для нескольких платформ. Вариант, как правило, не обещающий ничего хорошего: скорее всего, игра будет разрабатываться таким образом, чтобы использовать только те возможности (в первую очередь графические и сетевые), которые в том или ином виде поддерживаются всеми типами устройств, например разнокалиберными PC, XBox360 и Playstation 3. Мы это видели, например в случае с Elder Scrolls: Oblivion (где из-за ошибки в сценарии я один раз завалил весь сюжет, и один раз - очень важный квест на должность руководителя магов), Fallout 3 (бесконечно количество раз виснувший на моей Playstation 3 - под конец игра непрогнозируемо зависала буквально каждые полчаса) и Dragon Age: Origins (замечательная игрушка, но, о Боги, до чего же там ужасная графика - как будто я вернулся на 5-10 лет назад в прошлое... хотя дает богатую почву для фантазии и, честно признаюсь, атмосфера, качество игрового процесса и диалогов искупают визуальные неприятности). Мультиплатформенная игра - это промышленно выпускаемый костюм максимального размера (например, плащ-палатка), в который влезет кто угодно, но ценой возможно полной потери человеческого облика.
Примерно такие мысли. Почему все это так неприятно именно в отношении игр? Да потому, что в случае текстовых процессоров на PC и Mac вы можете делать одно и то же... да, по-разному, но одно и то же. А вот в случае игр - до Dragon Age я на Playstation 3 все никак не мог дождаться нормальной RPG. В свое время, год назад из-за этого пришлось купить XBox360, для которой имелась Lost Odyssey (до сих пор считаю, что это замечательная игра, но четыре DVD - это перебор, думаю никакой черт, кроме очень богатого, не смог бы уговорить разработчиков делать игру для Microsoft).

Интересно, что будет дальше. В новом году посмотрим. Краткая мораль поста: портирование игр - пусть и неизбежное, но зло!

пятница, 18 декабря 2009 г.

Gosuslugi impressions: первые впечатления от взаимодействия со справочно-информационным порталом "Государственные услуги"

Противоречивые впечатления, скажу честно, разные.

Ну, во-первых, "Ура!": пронеслось почти десять лет, куча денег, корректировок, перестановок, документов, два с половиной президентских срока, дети мои уже могли бы родиться и пойти в третий (или четвертый - не знаю, как сейчас) класс, но зато наконец-то можно "руками" пощупать (только очень осторожно, чтобы не сломать) результат великой (и не менее затяжной) киберстройки под названием "Электронная Россия". Это самое, что можно потрогать - портал в тестовом режиме, который (цитата с самого портала): "является единой точкой доступа граждан и организаций к информации о государственных услугах, предоставляемых органами исполнительной власти Российской Федерации, а также о возможности получения этих услуг".

Честное слово, когда я все это пишу, я не иронизирую, да и сарказм здесь ни при чем. Просто по-разному можно относиться к наконец-то свершившейся материализации результатов работы нашего государства по "электронификации":
  • можно радоваться, что наконец-то что-то есть - мне, например, всегда не доставало единой точки, в которой можно сдать государству или взять с него в электронной форме все, что можно; правда такого места и сейчас нет - есть некоторая информация и тестовый режим, зато уже имеется надежда на дальнейшее совершенствование и наполнение;
  • можно жаловаться на то, что такого сайта не появилось раньше;
  • можно обреченно вздыхать по поводу государственных денег, потраченных на то, чтобы таки донести электронные радости до населения - в самом деле, если речь идет о технической стороне дела, то примерно такой же портал (разумеется, я сужу по тому, что вижу - может быть там внутри что-то супер навороченное и неведомое простым смертным) мы с двумя-тремя моими друзьями-коллегами можем построить где-то за тройку месяцев и 60-70 тысяч рублей; прикидка грубая, если я где-то ошибся, они меня поправят, а я поправлю здесь, но сколько бы мы все друг друга не корректировали, цифра в рублях вне равно не сильно приблизится к 150 или 180 млн. (о которых говорили, если я не ошибаюсь), а срок - к десяти годам.
В любом случае не об этом хотелось порассуждать, рассуждать вообще не хотелось - делюсь первыми впечатлениями.

Сначала я собирался обругать представления услуг:
  • По категориям.
  • По жизненным ситуациям.
  • По ведомствам.
"Кому нужны ведомства?" - подумал я. - "Ведь разделение по ведомствам - это представление, основанное на реализации структуры органов гос. власти, а не на восприятии необходимости гражданами".

Честно говоря, меня всегда удивляло, что на сайтах вузов, например, с которыми я знаком лучше всего, очень любят разделы: "Руководство", "Кафедры", "Факультеты"... Скажите, хоть кому-нибудь было когда-нибудь интересно из посетителей (вот вам, в частности), кто является проректором по административно-хозяйственной части вуза, если, конечно, это не ваш знакомый? Впрочем, сейчас не об этом.

Что касается гос. услуг, то, поразмыслив, я понял, что разделение правильное: для некоторых процедур необходимы четкие формы документов для или из конкретных ведомств, так что, если вы заранее знаете, что и куда или откуда вам нужно, то такое представление полезно... скорее уж вызывает сомнение необходимость двух представлений "по категориям" и "по жизненным ситуациям".

Вообще-то, довольно грамотно сделано, близко к принципу "чем меньше, тем лучше", по крайней мере, на первом уровне иерархии страниц. Заходишь и можешь достаточно быстро сориентироваться. Например, мне приспичило выяснить (по случаю), как зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя. Прошел по пути "Физическим лицам" -> "По жизненным ситуациям" -> "Открываем собственный бизнес". Форм там пока нет, ссылка из соответствующего раздела ведет на Федеральный портал малого и среднего предпринимательства, но в любом случае по этой ссылке я узнал за пять минут о рождении и жизни индивидуальных предпринимателей больше, чем за всю предшествующую жизнь.

Кое-что странное все же бросилось в глаза (не мне - моему коллеге), и это наблюдение потянуло за собой кучу вопросов. На каждой странице портала в самом низу имеется фраза: "Информация об ошибках будет оперативно передана в ведомство, разместившее информацию. Обращаем ваше внимание на то, что оператор Портала не несет ответственности за некорректную информацию, размещенную на портале". Насколько фраза достойна подобного портала - это сложный вопрос, хотя лучше было бы написать кто ответственен, а не акцентировать внимание на том, кто нет. На каждой же странице имеется телефон и ссылка для отправки предложений по работе портала, что приятно. Тут вопрос формулировок и регламента: "оператор портала" - это кто? Тот кто осуществляет хостинг? Администрирование? Это государственный орган или частная компания? Попытавшись найти определение для "оператора портала" через Google, я обнаружил, что первой ссылкой в результатах поиска стоит... не поверите - все тот же портал гос. услуг.

"Информация на портале размещена федеральными и региональными органами власти Российской Федерации", - гласит еще одно предупреждение, то есть все зависит от того, насколько часто и оперативно они будут ее выкладывать/обновлять, а единый орган, координирующий деятельность портала за его содержимое не в ответе. Может быть это и паранойя, но чудится мне, что мы еще столкнемся с проблемами. Если совсем утрировать, то в соответствии с предупреждениями абсолютно все, что есть на портале, юридически может быть полной "липой".

Ну и последняя мелочь: нет "Условий использования информации" - они "в процессе разработки", что вкупе со всем предыдущим удивляет, поскольку такой документ должен быть основополагающим и разрабатываться одним из первых.

В целом, я рад, что портал появился. Надеюсь наполнения и функциональности со временем прибавится, регламенты и термины утрясутся, так что сайт таки станет первой реально значимой вехой на пути построения "электронного государства". Посмотрим, как будут развиваться события. Если кто-то из читателей еще что-то заприметил: "+" - сы, "-" - сы, делитесь - не стесняйтесь.

суббота, 12 декабря 2009 г.

"Вечная память": информация, которую мы оставляем о себе в сети

Как отметил в своей известной книге Якоб Нильсен (Нильсен Я. Веб-дизайн: книга Якоба Нильсена. - СПб.: Символ-Плюс, 2007), "данные живут вечно":

Данные, находящиеся в Интернете (преимущественно в виде страниц), будут жить гораздо дольше, чем программное и аппаратное обеспечение. Даже если большинство пользователей приходит на новые страницы, старые страницы по-прежнему кому-то интересны.

Господин Нильсен использовал это выражение в качестве обоснования для использования стандартов при разработке страниц (чтобы и через много лет с ними можно было работать), но мне оно кажется метким и в другой связи: в связи с "цифровыми личностями" тех, кто оставляет следы в Сети. Здесь под "следом" я не подразумеваю путь с сервера на сервер, я имею в виду сообщения, посты, статьи, ответы на форумах и прочее подобное, что мы сознательно оставляем на хранение, но не всегда сознаем, что срок хранения в данном случае теоретически не ограничен.

Большинство людей рано или поздно с той или иной целью пробуют "найти себя" через поисковики, но это праздность, а я предлагаю провести исторический экскурс. Псевдоним (или "никнейм") Ikshot я выбрал лет 10 тому назад. Собственно, по следам, оставленным данной цифровой личностью в Интернет, можно проследить (что логично) и мой реальный жизненный путь. Весь фокус в том, что когда выискиваешь себя по псевдониму, а не по ФИО, то всплывают совершенно другие этапы развития, вехи и памятные даты.

Например, что знает об Ikshot-e Яндекс (вообще-то, поисковик можно выбирать на свой вкус - "Яндекс" мне просто подвернулся)? Нужно сказать, что немного - обнаружилось всего 24 позиции. Некоторые не навевают никаких воспоминаний, а вот другие весьма любопытны:
  • Профили: ЖЖ (LiveJournal), Twitter, Blogspot, Weblancer, Alyonka's forum... хм, ах да, помню, помню - познакомились в 2005 году, в Новороссийске, на здоровенной конференции по параллельным вычислениям и научному сервису в Интернет. Весьма забавно было - тепло, природа, Абрау, голицынские тоннели, Брют... Занятно, что именно тогда я впервые увидел море (которое меня не впечатлило, хотя я считал, что должно) и горы (которые меня поразили, хотя я на это и не рассчитывал).
  • Отметки в профилях друзей по ЖЖ. Сам-то я ЖЖ не веду, хотя и имею учетную запись - для технических целей. В любом случае друзей у Ikshot-а как-то маловато... Нигде это не заметно лучше, чем на страницах Яндекса с результатами поиска (заметка себе: предложить это Яндексу в качестве слогана).
  • Множество ссылок на мои посты в этом блоге и других местах, включая ссылки с посторонних сайтов - пустячок, а приятно, что при практически полном отсутствии раскрутки (только иногда в Twitter анонсы постов даю) кто-то ставит ссылки, а может быть даже читает.
  • Сообщение на Kamrad, где я задавал вопросы по поводу квестов в Neverwinter Nights - было это в 2002 году, когда я еще играл на PC (с 2003 года я перешел на консоли).
  • Пост от 2008 года на Gameland, в котором я предлагаю обмениваться картами для игры Eye of Judgment. Игра карточная, но при этом на консоли. В общем-то высокотехнологичная штука: камера, подключенная к Playstation 3, распознает карты, используемые игроком и разворачивает в телевизоре трехмерное графическое сражение. Жаль, что я больше собирал карты, чем играл в эту игру. Сейчас альбом с ними пылится в углу.
  • Благодарность в статье на RSDN от Garik-a (AKA Игорь Семёнов) - хоть и не имеющая практического смысла, но все же, пожалуй, самая приятная ссылочка.
Вот, собственно, и все. Маловато, но могло быть и хуже. Могли бы, например, всплыть какие-нибудь тексты моего авторства, подрывающие мой имидж интеллектуала (странно, кстати - я ведь где-то видел ссылки на них и, по-моему, даже на Яндекс-е).

Итог всего этого таков: у Ikshot-a мало друзей, он любит компьютерные игры и форумы девушек, а мораль - бывает весьма полезно составить свой цифровой автопортрет.

суббота, 5 декабря 2009 г.

Семь шапок из овцы: теория и практика в образовании, кто настоящий клиент вуза?

Не могу сказать точно, почему "вожжа попала мне под хвост" именно сей момент. Видимо на днях я краем глаза натыкался на очередную статью из области "максимальное приближение процесса обучения студента в вузе к будущей практической деятельности".

Вспомнить: сколько всего на эту тему уже написано было, чего только к этому не приплетали, включая технопарки и прочее. Согласен, есть позитивные результаты, далеко не всегда соответствующие декларируемым целям, но, по-моему, достижений куда меньше, чем деклараций.

Задумался: мы так привыкли слышать про необходимость вот этой спайки теории и практики, про ужасы отрыва первой от второй, про беды и нечеловеческие усилия компаний-работодателей по переучиванию новоиспеченных специалистов, что, кажется, уже несколько оторвались в этом страхе и потугах от здравого смысла. Моя мама заканчивала МИТХТ по специальности "Общая технология резины" с квалификацией химик-технолог. Вряд ли она могла подумать в процессе обучения, что ей предстоит попасть по распределению в СоюзГлавРезинСнабСбыт (я не забуду это название никогда), а затем в ГосСнаб и всю жизнь работать, по сути, экономистом. Вряд ли ее кто-то плановой экономике в вузе по ее специальности сильно учил, но проблем не возникало. А сегодня-то что изменилось?

Примерно семь лет назад (цитирую глубоко уважаемого мною А.В.Хорошилова бывшего тогда первым проректором МЭСИ по статье "Система управления знаниями в Образовательном научно-производственном комплексе МЭСИ" в кн.: 6-я Российская научно-практическая конференция "Реинжиниринг бизнес-процессов на основе современных информационных технологий. Системы управления знаниями". / Сборник научных трудов. - М.: МЭСИ, 2002.):
Сегодня обществу необходимы профессионалы не узкого, а широкого профиля...

А вот в "нынешнем" сегодня, судя по всему, "уже опять" все наоборот.

Я прекрасно понимаю, что когда у вуза тесные связи с определенным крупным работодателем, потребляющим большую часть выходящих из вуза кадров, сближение вуза с работодателем, теории с практикой и логично, и осуществимо причем без лозунгов - просто студенты, становясь выпускниками, переходят из-за учебного рабочего места на реальное. Но в повсеместную идею-фикс превращать сие стремление необоснованно, особенно когда X, то есть вуз, известен, а Y, то есть работодатель, - нет.

С чего вообще взято, что отличие теории/обучения от практики - это большая беда? Еще Ганс Юрген Айзенк весьма здраво высказывался по этому поводу (Айзенк Г.Ю. Психология: польза и вред. Психология: смысл и бессмыслица. Психология: факты и вымысел. - Мн.: Харвест, 2003.), говоря о том, что практик должен обязательно дать решение к предложенной задаче, причем за ограниченный промежуток времени, тогда как у теоретика/ученого время не слишком ограничено, и ответом к задаче может быть отсутствие такового. Видите? Как бы вы ни приближали теорию к практике - все равно не превратите одно в другое.

Есть, конечно, разные специальности/направления и, возможно, что практические занятия студента при обучении попросту будут совпадать с тем, что ему придется делать после ее завершения. Однако, например, в случае обучения программистов, невозможно научить человека писать именно те программы, которые он будет писать в будущем. Подчеркиваю: сейчас у нас настоящее, а будущее будет потом.

Сумятицы добавляют и сами работодатели: в отрасли ИТ (которая мне ближе всего), много активно развивающихся небольших и средних компаний, которые появились уже после того, как нынешние студенты стали студентами, и эти компании не всегда верят в то, что просуществуют до момента становления нынешних студентов в качестве специалистов. Именно небольшие компании чаще всего и предъявляют претензии к несоответствию выпускников их требованиям, но одновременно, если их разговорить (что получается не часто, но получается) сообщают о том, что им невыгодно и неинтересно сопровождать студентов пять лет в процессе обучения. Я сам (в качестве декана факультета) пытался нескольких специалистов уговорить почитать лекции и провести практические занятия - результат чаще был неудовлетворительным, что и понятно - им не до этого, они еще не понимают ценности воспитания кадров, хотя уже жалуются на их "неформатность". Крупные компании, например, жаловались реже - они уже привыкли, у них есть свои учебные центры, свои отделы и департаменты обучения, своя образовательная инфраструктура, дотягивающая "специалистов широкого профиля" до профиля, укладывающегося в формат компании. Тогда вопрос, кто в вузе должен приближать обучение к реальной деятельности? Преподаватели без помощи тех самых работодателей? Так процентов 50% из этих преподавателей никогда за стенами вуза не работали (я сам таким был, так что ругаться могу смело), о существовании других работодателей (окромя родного вуза) они лишь догадываются, либо принимают на веру рассказы друзей.

Еще один момент во всем этом связан с тем, кого вуз реально считает своим клиентом? Студента? Работодателя? В Советские годы таких вопросов не возникало, а сегодня он ой как остро стоит! Должен ли я готовить студента для работы у конкретного работодателя, если неизвестно, хочет ли студент у него работать? Должен ли я, прежде всего, угождать работодателю, если учесть, что платит мне, вообще-то студент?

Чтобы завязать с философией, расскажу, как я поступал. Я считал клиентом студента. Я всегда опирался на непреложное правило: функция декана и деканата - обучение и защита студента от всего в стремлении дать ему:
  • достаточно знаний для самоопределения в смысле будущего направления работы;
  • систему, в которую можно уложить все приобретенные знания, умения и навыки, а также те, что он приобретет в будущем;
  • повод гордиться и чувство гордости за свою профессию.
Теперь о том, как это делалось. Чтобы получить образованного и компетентного специалиста, который сам сможет решать, какой род деятельности (или область) ему ближе и преуспеть в нем (в ней), нужна широта охвата знаний и глубина. Очевидно, что и то, и другое одновременно недостижимо в рамках учебного плана, поэтому я делал так: общие дисциплины должны были максимально широко охватывать отрасль, а дисциплины разных специализаций максимально уходить в глубину. Сами специализации выбирались по стратегии следования за трендами отрасли: в 2001-2003 годах были популярны: веб-программирование (сейчас студенты и сами этому быстро учатся), идеи искусственного интеллекта, компьютерная графика и прочее, чуть позже - мобильные приложения и Unix, еще позже - антивирусная борьба и интегративные решения. Насколько я был прав или неправ - это у моих бывших студентов нужно спросить (всем им привет, если кто увидит это сообщение).

Вот и все. Здравый смысл. В образовании развелось много лозунгов, которые, похоже, еще и ротируются периодически. Помните еще одну идею-фикс: всеобщее образовательное пространство на базе дистанционного образования (ДО), где разные вузы обмениваются компонентами учебных курсов между собой? Сколько лет назад это было? Что мы, в основном, видим сегодня? Не знаю, что видите вы, но я виду, что электронный курс в вузе может разрабатываться год - в корпоративном обучении при наличии сырого материала весь процесс от его компоновки до получения результата в виде готового пакета с курсом (например, в стандарте SCORM одной из версий), через вычитку, верстку, вторую вычитку, составление тестов и прочие стадии может завершиться за два дня. Множество вузов использует нестандартные "home-made" (доморощенные) системы ДО, не отвечающие никаким стандартам. Обо всяких там обменах наиболее продвинутыми частями курсов между продвинутыми вузами речи не идет. Почему? Идея опережала время? Да ничего подобного! Просто когда вуз говорит, что он "хочет влиться в единое образовательное пространство, да еще и обеспечить академическую мобильность студентов", он на самом деле думает "студенты мои, а в смысле пространства - нужно взять лучшее и ничего не отдать". Какое сотрудничество во время демографического и экономического кризиса? Тут бы бюджетные места заполнить, и еще как-то доходы сохранить.

Зато, пока суть да дело, идея и без вузов давно реализовалась:
Кому нужны университеты, когда у нас есть Google? Все переведенные в цифровую форму знания мира доступны нам в поиске. Мы можем соединить тех, кто хочет знать, с теми, кто знает. Связать студентов с лучшими учителями (которые сами могут быть студентами). Найти экспертов по любой теме. - Джефф Джарвис (Джарвис Дж. Что сделал бы Google? - М.: Аквамариновая Книга, 2009.)

Вот так-то. Есть реалии, а есть заезженные квази-великие псевдо-цели и вымыслы. Вуз (любой), услышь меня:
  • Определи, кто твой клиент.
  • Определи, что ты можешь ему дать, и как это лучше всего сделать.
  • Делай это... или умри! Хватит лозунгов - давайте работать.