Поделиться

вторник, 26 мая 2009 г.

Скажи мне пару "твитов", и я скажу кто ты!

Первые впечатления о Твиттере были такими:
  1. Технологически Твиттер это тот же самый RSS с оговорками.
  2. Сообщения со всех лент, на которые ты подписан, выводятся кучей без разбора в хронологической последовательности.
  3. Все сообщения (или посты, или "твиты" ограничены текстом в 140 символов).
  4. Из того же интерфейса есть возможность "реплая", то есть ответа.
  5. Регистрируясь на Твиттере, ты сам сразу получаешь возможность постить и заводить последователей (то есть тех, кто на тебя подписан).
Плюс здесь в том, что и общество всей кучей в одной службе и интерфейсе, и посты все в одной службе и реплаится все из того же интерфейса - не нужно лезть на отдельный блог или ресурс, чтобы ответить. На самом деле это удобно. Также можно отправить скрытое директ сообщение пользователю (то есть личное сообщение, видимое только ему) при условии, что Вы с ним друг на друга подписаны.

Минусы - 140 символов, ответ происходит не на конкретный пост, а конкретному пользователю. То есть я вижу на главной странице свою ленту - хронологическую последовательность постов, которые делал я и те, на кого я подписан, и у меня есть раздел, где в такой же хронологии свалены чужие посты, сделанные как реплаи мне на что-либо, и посты, где упоминается @Ikshot. Разобраться при моих частых постах, кто на что отвечал - сложновато, а влезать в чужую дискуссию... по-моему, невозможно в принципе или как минимум неоправданно утомительно.

То есть я себе это представляю так:
  • ICQ - мы сидим и конфиденциально разговариваем с коллегой по телефону.
  • Skype (в случае, если есть и контакты и групповые чаты) - мы проводим телеконференцию, но можем и попарно на отдельном канале пошептаться.
  • Twitter - по-прежнему можно пошептаться, но по телефону в режиме телеконференции разговаривает одновременно огромное множество людей. Причем часть людей, которых слышу в трубке я, разговаривает с кем-то, кого я не слышу. А этот кто-то, кого я не слышу, может либо слышать, либо не слышать меня, так же как и тот, с кем разговаривает он. Периодически в разговор вклиниваются какие-то новые люди с возгласами наподобие: "Почем квас?" (потому что кто-то из разговаривающих когда-то говорил, что он продает квас, хотя другие разговаривавшие, за исключением вновь прибывшего об этом не подозревали). Если я все-таки хочу привлечь внимание кого-то конкретного и предложить новую тему для общего обсуждения (которое = "Базар 2.0", а не общее обсуждение, потому что грань между общим, ограниченно общим и частным в Твиттере размыта напрочь), то я кричу "Сарынь на кичку", и если человеку не влом, то он начинает задумываться к чему я вообще это сказал (возможно, это был мой ответ на его пост, который он написал в реплай человеку, который сделал реплай на его пост два дня назад)?
Итог: весело для тех, кто любит писать короткие заметки и кому все равно с кем общаться и на какие темы - то есть для... хммм... "общения" ради него же самого. Применимо для общения своим кругом и его планомерного расширения, буде такая необходимость имеется, но есть значительно более простые и удобные средства.

Чтобы общаться своим кругом в Твиттере нужно очень четко, аккуратно и постоянно следить за тем, что происходит на твоей ленте сообщений, потому как можно легко выпасть или не вникнуть в дискуссию. Принцип публичного ответа автору, а не на пост (на мой взгляд это ключевой момент) не упрощает дела. Например, если я публикую сообщение "Прыгаем из окна!" и через пять минут "Бросаем курить!", а через полчаса вижу у себя 50 реплаев с текстом "Я с тобой!", у меня нет никакого способа узнать по поводу чего энтузиазм, и какой реплай относится к какому посту - нет понятия веток сообщений! Иногда Твиттер называют "SMS по Интернету", и это правильно - ответ автору напоминает именно SMS, но Вы часто общаетесь по СМС одновременно с товарищами так с 40-ка причем в обоих направлениях?

Применимо для деловых вещей - дать объявление от фирмы, чтобы его сразу увидели все фолловеры, сообщить о выпуске патча, быстро сообщить новость, пригласить на мероприятие, то есть для таких вещей, когда реакция-то особо и не требуется. Например: "В Москве на Кутузовском проспекте перевернулась цистерна со спиртом. ГАИ штрафует всех проезжающих мимо водителей за езду в нетрезвом виде!" (139 символов - можно поставить второй восклицательный знак для ровного счета).

Если у меня 5000 подписавшихся, то я знаю, что они увидят мой пост, даже если специально его не искали и не заходили ко мне в блог или на сайт. Со стороны пост-дающего выгода в том, что можно сидеть в твиттере постоянно и практически все это делать в real time, а не готовить пост в блог (я вон, например, часа по два на каждый трачу). Со стороны же читающего, подписавшегося на меня, то есть на фирму, выгода в том, что он быстро все получает ото всех, находясь в одном интерефейсе, и может даже ответить из того же интерфейса - ему нет необходимости переходить на мой сайт. Если он отвечать не собирается, то RSS, на мой взгляд, удобнее (информативнее) при условии правильной настройки для чтения (например, мне все RSS-сообщения сваливаются в отдельные папки в MS Outlook - очень удобно).

Маркетинговая применимость Твиттера объясняет тот факт, что многие компании и их функционеры в него устремились (в том числе WebMoney, Panasonic, IGN и многие многие другие). При использовании Твиттера в таком качестве (для маркетинга или в качестве новостного канала) нужно очень четко подходить к формированию собщения из-за ограничения в 140 символов. Например, на bash.org.ru, на который я подписался ради эксперимента, подписываться не имело смысла: туда сыпятся все посты с Баша, но большинство из них больше 140 символов, плюс в каждом твите Баша еще и ссылка на соответствующий пост на самом сайте Баша, которая тоже отъедает место. То есть в любом случае, если хочешь дочитать сообщение до конца нужно переходить на Баш. Очевидно, что проще всего именно там и сидеть с самого начала!

В общем впечатление парадоксальное. Характерными, отличительными особенностями Твиттера, на мой взгляд, являются:
  1. Единый интерфейс для всего и всех, что создает ощущение целосности и общности группы людей, их мыслей и постов.
  2. Ленты из постов микроблогов на которые ты подписан, выстроенные по хронологии.
  3. Возможность ответа на любой пост, то есть, pardonnez, любому автору.
Ну пункт 1 - это дело субъективное, 2-ой - мне RSS кажется более удобным и информативным, а вот 3-ий представляется наиболее интересным, поскольку именно он и парадоксален - наличие возможности ответа в том же интерфейсе без перехода на другой сайт удобно, но с другой стороны принцип "ответ автору" ставит в тупик.

Если отойти от технологий, то есть и другой взгляд - социологический. Я о нем впервые задумался, когда прочитал статью "To Twitter Or Not to Twitter" Роберта Лаки (Robert W. Lucky, IEEE Spectrum, 01/2009). Это вообще был первый источник, из которого я узнал о Твиттере - до этого я о нем и не слышал. Я тогда подумал, что это что-то умирающее... был неправ, ошибался.

В психологии есть понятие "поглаживания". Ребенок в младенчестве принимаем внимание через кинестетику, в том числе физическое поглаживание своими родственниками. Во взрослой жизни человеку необходимо, чтобы о нем знали, чтобы он кому-то был нужен в той или иной степени и чтобы другие люди демонстрировали свою осведомленность о его существовании, то есть "поглаживали" его (уже не всегда физически). Над сообщением в Твиттер не нужно долго думать, а аудиторию которая будет вынуждена это сообщение увидеть можно набрать огромную и быстро - чем не способ получить онлайн-поглаживание от других?

Вот в этом отношении судить не буду, поскольку в таком качестве я, хвала Небесам, не испытываю нужды в Твиттере. Что до остальных вариантов его использования, скажу так: ограниченно годен, неоднозначен и (что лично меня раздражает и настораживает) не опробирован временем и не стал популярным эволюционно (ведь появился он еще в 2006), а бесстыдно раскручивается (где-то с начала 2009 года). Явление, безусловно, имеет право на жизнь (хотя, оно бы жило, даже не имея его), доказательством этого является хотя бы тот факт, что его пытаются копировать. Насколько оно близко Вам - это уже исключительно Ваше дело, следуйте за сердцем и головой, а не за пиаром.

вторник, 19 мая 2009 г.

Мне было всего 7, а ему 26

На выходных прошел два онлайн-курса elementK по языку программирования COBOL-85, научившись таким образом писать небольшие программки и разбираться в листингах. Никогда не видел до этого момента программ на COBOL-е, никогда на нем не работал и, вероятно, никогда не буду впредь. Возникает логичный вопрос: зачем оно мне было нужно?

Думается, отчасти для развития эрудиции - алгоритмический язык, он и в Африке таков, и интересно было посмотреть насколько концепция поменялась. В COBOL-е есть несколько отличительных черт, интересных на мой взгляд:
  • хранение чисел по умолчанию в виде ASCII, что не мешает производить над ними арифметические операции;
  • устаревший, но когда-то существовавший оператор ALTER, который я назвал (GOTO в квадрате), поскольку он позволяет создавать в квадрате более запутанные программы;
  • объявление массивов исключительно как частей записей (в терминах Паскаля);
  • запись арифметических выражений в стиле "MULTIPLY A BY B GIVING C." вместо Си-шного "C=F*B;".
Довольно много интересного и с точки зрения сегодняшних реалий необычного/несостоятельного.

С другой стороны такие вещи, как, например, передача параметров по ссылке и по значению, межмодульное взаимодействие там тоже есть, так что по сути этот самый COmmon Business Orientation Language показывает весьма недалекое родство и с современными языками, несмотря на то, что его первая версия появилась еще в 1959. Программирование, как говорится, вещь сложная, но базируется на все тех же непоколебимых постулатах.

Еще одной причиной "прикосновения" к COBOL-у была засевшая в мозгу фраза про "старого программиста на COBOL", которую я вычитал и почему-то запомнил еще лет 12 назад в какой-то книжке. Отдаленно помнил, что книжка была по UNIX. Перерыв за ночь свою библиотеку, я таки нашел ее: Робачевский А.М. Операционная система UNIX. - СПб.: BHV - Санкт-Петербург, 1997. Вообще, я обратил внимание, что у людей, пишущих книжки про *NIX странная тенденция демонстрировать странное чувство юмора в этих самых книжках:Что ж, ничего плохого в этом не вижу, хотя в случае Робачевского едва уловимо ощущается какой-то налет дискриминации. Цитирую:
Можно выделить четыре типа системных администраторов:
  • Технический бандит. Обычно в прошлом системный программист, вынужденный заниматься системным администрированием. Пишет скрипты на смеси языков интерпретатора Bourne shell, sed, C, awk, perl и APL.
  • Администратор-фашист. Обычно это законченный тунеядец (реже - бывшая ведьма-секретарша), вынужденный заниматься системным администрированием.
  • Маньяк. Стареющий хакер, обнаруживший, что ни Массада, ни Куба не собираются достойно оплачивать его услуги по компьютерному шпионажу, вследствие чего подавшийся в системные администраторы.
  • Идиот. Полный кретин или старый программист на Коболе, выбранный в системные даминистраторы комитетом, состоящим из таких же кретинов или старых программистов на Коболе.
Вот, собственно, этот фрагмент отложился у меня в мозге и всплыл, спустя 12 лет. По здравом размышлении и с толикой самокритики нужно признать, что немного я почерпнул в университете по части *NIX, хотя курсовую таки написал.

среда, 13 мая 2009 г.

Эволюция злого умысла

Наконец-то в 7 утра закончил долгоиграющий фрагмент книги (глава 5), посвященный компьютерной преступности. Как обычно, вряд ли сказал что-то совсем уж новое. На что надеюсь, так это на то, что понятно, по-человечески объяснил ситуацию.

Тема и впрямь интересная... началось весело, а когда стал раздумывать, куда все катится, и что нас ждет в будущем, аж самому стало страшновато... правда самую малость. И еще тема обширная, как архивная бомба: кажется, что вот сейчас вроде все сказал, а потом задумываешься и каждый раз вспоминаешь еще что-нибудь "архиважное".

В блог эта поэма, конечно, не влезет, она размещена здесь. Милости прошу ругать, хвалить и комментировать.

Да и еще у меня был день рождения... кажется где-то 8-го числа. Жуть. Говорят: "в 30 лет ума нет и не будет". Судя по тому, что ум не появился и в 31, видимо говорят правду.

понедельник, 4 мая 2009 г.

Древние игры земных обитателей

На днях угораздило погрузиться в ностальгию (очередную) и приобрести для Sony Playstation 3 диск SEGA Mega Drive Ultimate Collection. Захотелось вспомнить хорошие классические игры, каких уж сегодня нет.


По итогам разбирательства и отыгрывания в 5 десятков этих шедевров могу сказать - хорошо, что многих из них сегодня нет. Никогда не стану говорить впредь, что хороших игр сегодня стало меньше, ибо все зависит от точки отсчета и от памяти... человеческой, а не машинной.

2 десятка платформеров похожих друг на друга как 2 десятка капель воды. Конечно, такие незабвенные вещи, как Sonic 1, 2, 3 задавали стиль и тон, но проблема в том, что все остальные платформеры (Alex Kidd, Ristar, Vectormen и т.д.) можно было с легкостью разделить на "Сонико" и "Марио"-подобные (разница в том, нужно ли что-то сделать, чтобы убить врага или можно просто спрыгнуть ему на голову).

1 десяток паззлов, большинство которых - клоны тетриса (Columns, Dr. Robotniks M.D.M. и так далее). "Тетрис и Columns имеют много общего, но в последней фигуры сокращаются не только по горизонтали, а по горизонтали, вертикали или диагонали. В этом главная разница," - заявляют японские разработчики. Ну, конечно: самурайский меч воткнутый в землю перпендикулярно ей или под углом - это уже не самурайский меч. Между ним и мечом, лежащим горизонтально, очень большая разница.

Что у нас на очереди? 1 десяток RPG старого образца (Shining force, Fantasy Start и т.д.) - здесь претензий нет, на то он и старый образец. И сюжеты были весьма изобретательны и эпичны, и в системах боев и прокачки были уникальные элементы. Вспоминается, однако, диалог из кинофильма "Гараж":

- Я знаю, что я произвожу впечатление женщины, с которой можно за завтраком, за обедом, за ужином...
- Сейчас Вы скажете, что Вы не такая?
- Нет, не скажу, но и завтракать не поеду!


Вот так и здесь - уважаю, но - "былое". Не смогу заставить себя, хотя и жаль слегка.

Мочилово... Классика (Golden Axe 1, 2, 3; Streets of Rage 1, 2, 3; все). Вот тут уж симпатия и ностальгия по полной. Аналогов Streets of rage, например, мне в современной истории не вспоминается... Разве что Urban reign, но там другая история. Все хорошо, если бы не бесконечные убегания врагов за экран и выпрыгивание оттуда. Имейте в виду, что в этой компиляции имеется функция сохранения состояния памяти и его восстановления, то есть имеется возможность сохраниться, пока все получается и загрузиться обратно, если случилось что-то уж совсем чудовищное (как в эмуляторах). Так вот сражаюсь с боссами второго уровня - получаю по лицу... ага, думаю - так не надо. Загружаюсь, делаю прием и... получаю по лицу. Загружаюсь, контрприем... получаю по лицу 2 раза. И так 20 раз. Вообразите себе такую глупость в реальном мире - ты знаешь кто будет бить, знаешь куда, даже знаешь как сильно, но все равно получаешь. Худшее воплощение "Дня сурка". Нет, но это же невыносимо.

И это не уникальный случай - это лейтмотив практически всех игр того времени. Не важно, что тебя бьют часто и сильно - настоящее откровение в том, что как бы ты ни был умен, быстр и опытен - ты все равно получишь по мордасам. Так запрограммировано! Враги, у которых срабатывает триггер на то, что тебя нужно положить, если ты далеко, и отпрыгнуть и положить, если ты близко... пружинки в Сонике, которые подкидывают тебя аккурат на выстрел роботомухи (почему-то сделанной из кролика), которую ты в принципе заранее увидеть не способен... залпы вражеских танков, которые сбивают твой вертолет, поскольку этот самый твой вертолет загораживает от тебя - игрока, вид на эти самые приближающиеся выстрелы.

Какое там проектирование взаимодействия с пользователем? Какой геймплей? Иногда создается впечатление, что разработчики только и занимались тем, что кодировали твою смерть! Помещение рядом с моим стаканом в одной из разновидностей тетриса стакана моего компьютерного противника я вообще считаю оскорблением - во-первых, все равно нет времени на него смотреть, а во-вторых, я и так знаю, что он быстрее думает в плане того, куда сунуть заковыристую фигуру - если бы я этого не знал, я не стал бы программистом.

Почему-то большинство разработчиков говорит о том, что основное различие в разработке игр "тогда" и "сейчас" заключается в том, что "теперь у нас больше памяти", или "теперь все полигональное", или "теперь сети и все такое", или "теперь можно круче самовыражаться". Да ерунда все это! Просто раньше делали игры, прохождение которых было чем-то второстепенным. Основной задачей игрока в ней было набрать перед смертью как можно больше очков - изначально предполагалось, что домашние консоли и ПК в смысле игр - это тоже самое, что и аркадные автоматы. Представляете себе Final Fantasy на аркадном автомате? Это сколько денег и людей нужно для игры? Это нужно вахту держать! Конечно, такого быть не может. Отсюда и игры тогдашнего времени. Нет, я уважаю людей, которые годами проводят время за тетрисом, чтобы потом похвастаться своим друзьям миллиардами набранных очков (что при этом думают друзья, я утаю). Уважаю не за "похвастаться", а за бессмысленное упорство - сам таким был (в тех же Сониках 1, 2, 3 и много в чем еще) и даже получал удовольствие.

Сегодня игры изменились - нужен геймплей, нужен хороший storytelling, нужны концовки, бонусы, контент, секреты и все такое. Мне, признаться, такие времена значительно больше нравятся. Devil May Cry нравится больше древнего Golden Axe (и ЗНАЧИТЕЛЬНО больше современного), Xenosaga - больше Fatal Labyrinth и LocoRoco - больше PacMan-а (знаю, что разные вещи, и тем не менее нравится больше).

И заметьте - я ничего не говорил про графику, звук и управление. Это было бы банально и суть совсем не в этом... хотя лучше скажем НЕ ТОЛЬКО в этом.